Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Kuririn
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Czary

Każdy czar poznawany jest z ksiąg czarów dostępnych w sklepach magicznych i/lub znajdowanych w skrzyniach czy upuszczanych przez przeciwników.

Opis zaklęcia dostępny po najechaniu na jego ikonę. Wyszczególnione są profesje, na których najwcześniej można się nauczyć danego zaklęcia.

Legenda: A - liczba punktów biegłości w głównej szkole magii, B - liczba punktów biegłości w drugorzędnej szkole magii, "Poziom" oznacza poziom zaawansowania w głównej szkole magicznej


Błogosławieństwo zwiększa szansę postaci na trafienie przeciwnika w walce. Dodatkowo, zdejmuje Klątwę rzuconą na tym samym poziomie.BŁOGOSŁAWIEŃSTWO

Główna szkoła magii: Magia Światła
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomPremia do obrażeńCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Normalny3+A3*B minut905
Ekspert5+A5*B minut9010
Mistrz10+A7*B minut6010
Arcymistrz15+A10*B minut1810


Klątwa powoduje zmniejszenie szansy na trafienie w cel.KLĄTWA

Główna szkoła magii: Magia Ciemności
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Nowicjusz
PoziomCelRedukcjaCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
NormalnyPojedynczySzansa trafienia: 20+AB minut905
EkspertPojedynczySzansa trafienia: 20+2*A
Szybkość ataku: połowa
B minut9010
MistrzPojedynczySzansa trafienia: 20+4*A
Szybkość ataku: połowa
Czary: Wzbronione
B minut6010
ArcymistrzWszyscy widoczniSzansa trafienia: 20+6*A
Szybkość ataku: połowa
Czary: Wzbronione
B minut1810


Błogosławieństwo zwiększa szansę postaci na trafienie przeciwnika w walce. Dodatkowo, zdejmuje Klątwę rzuconą na tym samym poziomie.POCISK ŻYWIOŁÓW

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomObrażeniaCzas do wykonania
następnej akcji
Koszt
Normalny(1-4)*A702
Ekspert(1-6)*A605
Mistrz(1-8)*A5010
Arcymistrz(1-12)*A4015


Zaklęcie powoduje zwiększenie odporności postaci na ataki powodowane Magią Żywiołów.ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ŻYWIOŁÓW

Główna szkoła magii: Magia Ducha
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomCelWartośćCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
NormalnyPojedynczyA5*B minut905
EkspertPojedynczy2*A7*B minut9010
MistrzDrużyna3*A7*B minut6015
ArcymistrzDrużyna4*A7*B minut3020


Zaklęcie powoduje, że zwykły przedmiot zostaje obdarzony magicznymi właściwościami.ZACZARUJ PRZEDMIOT

Główna szkoła magii: Magia Światła
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomJakość przedmiotuSzansa powodzeniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
NormalnyPrzeciętna10*B %905
EkspertPrzeciętna5*B %9010
MistrzDobra10*B %9015
ArcymistrzDoskonała20*B %6020


Zwalnia tempo spadania znacząco zmniejszając ciężar drużyny.POWOLNE SPADANIE

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Normalny5*A minut1205
Ekspert5*A minut905
Mistrz5*A minut605
Arcymistrz10*A minut605


Przywraca Punkty Życia danej postaci.LECZENIE

Główna szkoła magii: Magia Ducha
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomWartośćCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Normalny5+2*A905
Ekspert5+3*A908
Mistrz5+4*A6015
Arcymistrz5+10*A6020


Cel zostaje trafiony strumieniem trucizny, który nieprzerwanie zadaje obrażenia, aż do chwili neutralizacji.TRUCIZNA

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności

Profesje: Nowicjusz
PoziomObrażeniaZasięgCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Normalny(1-4)*A +
(1-2)*A ciągłych
0 cali10 minut905
Ekspert(1-6)*A +
(1-2)*A ciągłych
0 cali10 minut278
Mistrz(1-8)*A +
(1-2)*A ciągłych
60*B cali10 minut6015
Arcymistrz(1-10)*A +
(1-2)*A ciągłych
60*B cali10 minut3025


Wystrzeliwuje małe pioruny kuliste, które odbijają się, dopóki w coś nie trafią lub się nie rozproszą. Trudno powiedzieć, w którym kierunku te kule się skierują, więc najlepiej użyć tego zaklęcia w małym pomieszczeniu pełnym niewielkich przeciwników. Każda kula wyrządza 2 punkty obrażeń +1 punkt na każdy punkt biegłości w Magii Żywiołów.ISKRY

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomObrażeniaIlość iskierCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Normalny2+A5905
Ekspert2+A73010
Mistrz2+A96015
Arcymistrz2+A123020


Zaklęcie to tworzy magiczną pochodnię, która może się bardzo przydać, gdy brakuje innego źródła światła.ŚWIATŁO POCHODNI

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomZasięgCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Normalny92 cale1 cal = 25.3995 mm60*A minut905
Ekspert180 cali60*A minut607
Mistrz240 cali60*A minut609
Arcymistrz360 cali60*A minut3012


Przywołuje moce niebiańskie do rozproszenia złej magii, i powoduje utratę Punktów Życia u nieumarłych. Na niskim poziomie biegłości powoduje ucieczkę przeciwników, a na wyższym zadaje dotkliwe obrażenia. Zaklęcie działa tylko na nieumarłych.ODPĘDZENIE NIEUMARŁYCH

Główna szkoła magii: Magia Ducha
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomCelObrażeniaCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
NormalnyPojedynczy0 cali3+A minut1205
EkspertPojedynczy0 cali3+3*A minut9010
MistrzWszyscy widoczni60*B cali3+5*A minut6020
ArcymistrzWszyscy widoczni60*B cali3+2*A minut3025


Pozwala drużynie widzieć na mapie przeciwników i skarby. To, co drużyna zobaczy zależy od doświadczenia rzucającego zaklęcie.MAGICZNE OKO

Główna szkoła magii: Magia Światła
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz
PoziomOdkrywaCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
NormalnyŻywe istoty5*A minut905
EkspertŻywe istoty10*A minut905
MistrzŻywe istoty i
porzucone przedmioty
10*A minut6010
ArcymistrzŻywe istoty i
porzucone przedmioty
15*A minut6010


Ramiona Ziemi' powodują oplątanie przeciwnika ramionami wyłaniającymi się z wnętrza ziemi. Zasięg ramion jest wprost proporcjonalny do liczby Punktów Biegłości dla tego zaklęcia.RAMIONA ZIEMI

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)

Profesje: Łowca, Uzdrowiciel, Mag, Lich
PoziomSpowolnienieZasięgCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert25%10*B/3 cali2*A minut12030
Mistrz50%20*B/3 cali2*A minut9030
Arcymistrz75%20*B/3 cali5*A minut1830


Zaklęcie to powoduje stan choroby u przeciwnika. Ten zaś, do momentu wyleczenia za pomocą czaru lub eliksiru, regularnie będzie tracić Punkty Życia.CHOROBA

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Uczony, Kapłan
PoziomObrażeniaCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert2 Punkty Życia/minutę5*A minut902*B
Mistrz4 Punkty Życia/minutę7*A minut604*B
Arcymistrz7 Punkty Życia/minutę10*A minut305*B


Powoduje wytworzenie wokół postaci pola ochronnego, które dodatkowo poraża atakujących ich przeciwników.AURA ŻYWIOŁÓW

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Łowca, Nowicjusz
PoziomObrażenia zadane
przeciwnikowi
OchronaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert100%5*A9020
Mistrz150%10*A6030
Arcymistrz200%15*A6040


Wystrzeliwuje w kierunku pojedynczego celu magiczną kulę, która przy uderzeniu eksploduje raniąc wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu.EKSPLOZJA ŻYWIOŁÓW

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)

Profesje: Łowca, Nowicjusz
PoziomObrażeniaZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert(1-6)*A180 cali10010
Mistrz(1-8)*A240 cali9015
Arcymistrz(1-10)*A420 cali7020


Zaklęcie powoduje, że postać, na którą zostanie ono rzucone wpada we wściekłość i atakuje najbliższe stworzenie do czasu, kiedy przestanie ono działać lub postać zginie.SZAŁ

Główna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Paladyn, Łowca, Uzdrowiciel, Mag, Lich
PoziomCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertA minut12015
MistrzA minut9015
ArcymistrzA minut6015


Zaklęcie to ma podobne działanie do zaklęcia Magiczne Oko. Rzucający czar wysyła swojego magicznego sługę, aby ten rozejrzał się po okolicy.OKO LEGGIBA

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)

Profesje: Kapłan, Mag, Lich
PoziomEfektZasięgCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertSługa widoczny przez potwory150*A cali5 minut3620
MistrzSługa niewidoczny przez
głupsze potwory
300*A cali5 minut9020
ArcymistrzSługa praktycznie niewidoczny
używa percepcji rzucającego
300*A cali5 minut6020


Maksymalizuje siłę uderzenia.WIARA

Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Paladyn, Nowicjusz
PoziomCelPremia do
obrażeń
Czas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertPostać5+A %5+B minut9010
MistrzDrużyna10+A %5+B minut6015
ArcymistrzDrużyna15+A %5+B minut6015


To zaklęcie powoduje, że postać, na które zostanie ono rzucone ogarnia strach. Przeciwnik, zamiast kontynuować walkę, rzuca się do ucieczki. Czar przestaje działać w momencie, gdy wróg zostanie zaatakowany. Czar nie działa na nieumarłych.STRACH

Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Uczony, Kapłan
PoziomCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert5*A minut9010
Mistrz10*A minut6010
Arcymistrz15*A minut3010


Zwiększa szybkość podróży w zależności od poziomu umiejętności.PRZYSPIESZENIE

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Łowca, Nowicjusz
PoziomSzybkośćCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert125 %15*A minut9015
Mistrz150 %30*A minut6015
Arcymistrz175 %60*A minut3015


Skraca czas potrzebny na osiągnięcie gotowości przed podjęciem następnej czynności. Po ustaniu działania czaru, członkowie drużyny będą przez pewien czas osłabieni.POŚPIECH

Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Paladyn, Nowicjusz
PoziomCelZmniejszenie czasu do
wykonania następnej akcji
Czas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertPostaćA60+2*A minut9015
MistrzDrużyna3*A/260+3*A minut6020
ArcymistrzDrużyna2*A60+4*A minut3025


Rzucający czar upuszcza magiczny ładunek. Każda istota, która przejdzie w odległości 15 cali od niego, odniesie obrażenia. Zaklęcie uaktywnia się, gry drużyna opuści pole rażenia.MAGICZNA MINA

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności

Profesje: Nowicjusz
PoziomObrażeniaZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert5+(1-4)*A/220 cali1007
Mistrz5+(5-10)*A/230 cali8015
Arcymistrz5+(12-20)*A/350 cali6030


Jeżeli wróg zrani członka drużyny, na którego zostało rzucone to zaklęcie, sam także otrzyma obrażenia.ODBICIE BÓLU

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Uczony, Kapłan
PoziomCelObrażeniaCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertPostać10*A5*B minut9020
MistrzPostać10*A15*B minut6020
ArcymistrzDrużyna10*A20*B minut3040


Czasowy paraliż uniemożliwia przeciwnikowi jakikolwiek ruch, w tym także wykonywanie ataków. W czasie działania tego czaru, atakowany przeciwnik nie może odpowiadać na ciosy.PARALIŻ

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Uczony, Kapłan
PoziomCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertA12025
MistrzA9025
ArcymistrzA6025


Powołuje do życia Wojownika specjalizującego się w walce broniami siecznymi. Gdy czar przestaje działać, duch za swoją pomoc zabiera twoją broń. Może to być tylko niemagiczna, jednoręczna broń sieczna.

Czar trwa dopóki Wojownik nie utraci swoich Punktów Życia
WIDMOWY WOJOWNIK

Główna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Paladyn, Łowca, Uzdrowiciel, Mag, Lich
PoziomPoziom wojownikaPoziom broniCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert2-61-212015
Mistrz101-39025
Arcymistrz201-59030


Odnawia siły życiowe postaci, usuwają przypadłości takie, jak: zatrucie, choroba, szaleństwo, strach, paraliż, itp.OCZYSZCZENIE

Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Paladyn, Nowicjusz
PoziomEfektCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertUsuwa osłabienie i obłęd
skraca czas pozostałych o polowę
9015
MistrzUsuwa wszystkie przypadłości9025
ArcymistrzUsuwa wszystkie przypadłości
Leczy A Punktów Życia
6030


Dodaje punkty do odporności na Magię Ciemności.ODRZUCENIE ŚMIERCI

Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Paladyn,Nowicjusz
PoziomCelWartośćCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertPostać2*A7*A minut9015
MistrzPostać3*A7*A minut6020
ArcymistrzDrużyna4*A7*A minut3025


Usuwa wszystkie magiczne efekty, zarówno pozytywne jak i negatywne, u wszystkich stworzeń, które znajdują się w zasięgu wzroku członków drużyny. Niestety, to zaklęcie nie usuwa magicznych pułapek ze skrzyń i drzwi.ROZPROSZENIE MAGII

Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)

Profesje: Paladyn, Uzdrowiciel, Mag, Lich
PoziomZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert10*A cali12015
Mistrz15*A cali9015
Arcymistrz20*A cali9015


Powołując się na magiczne właściwości starożytnych Ołtarzy pozostawionych w każdym ważniejszym mieście, rzucający czar może nawiązać kontakt z danym Ołtarzem, by w magiczny sposób zbliżyć do niego drużynę. Niedoświadczony mag może odwołać się wyłącznie do jednego, najbliższego Ołtarza, natomiast doświadczony może zbliżyć się do dowolnie wybranego przez siebie Ołtarza. Jest jednak jeden warunek: Ołtarze zostały porzucone, więc aby mogły spełniać swoją funkcję, muszą być oczyszczone bądź odnowione.PORTAL DO MIASTA

Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)

Profesje: Paladyn, Uzdrowiciel, Mag, Lich
PoziomZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
EkspertNajbliższe miasto6010
MistrzDowolne miasto6015
ArcymistrzDowolne miasto; czar rzucany
nawet w pobliżu potworów
6020


Zadaje obrażenia w bezpośrednim zwarciu.ZRANIENIE

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)

Profesje: Kapłan, Mag, Lich
PoziomObrażeniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Ekspert10+(2-6)*A9010
Mistrz10+(2-8)*A6015
Arcymistrz10+(2-10)*A3020


Z ręki rzucającego wyzwalany jest ładunek elektryczny, który trafia w pojedynczy cel. Jeżeli w pobliżu znajdą się inni przeciwnicy, piorun będzie raził po kolei każdego z nich z tą samą siłą.SERIA BŁYSKAWIC

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich
PoziomObrażeniaZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Mistrz(1-8)*A240 cali9020
Arcymistrz(1-8)*A420 cali1820


Słup Ognia tworzy potężną kolumnę ognia, która spada z nieba dotkliwie raniąc przeciwnika znajdującego się w miejscu jej skupienia. Im więcej punktów biegłości, tym większy promień zasięgu zaklęcia.SŁUP OGNIA

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)

Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich
PoziomObrażeniaZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Mistrz30+(1-6)*A240 cali9030
Arcymistrz30+(1-6)*A420 cali9030


To zaklęcie otacza swoje ofiary absolutną ciemnością, uniemożliwiając im strzelanie i rzucanie czarów. Co więcej, ofiara jest spowolniona, zadaje połowę obrażeń podczas walki wręcz, a jej Klasa Pancerza obniża się o połowę.UŚCISK MROKU

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)

Profesje: Lich
Poziom    
Ruchu
Redukcja
Klasy Pancerza
      
Obrażeń
Czas trwaniaCzas do wykonania
następnej akcji
Koszt
Mistrz50%25%50%10*A minut12045
Arcymistrz75%50%50%15*A minut9045


Zastosowanie tego czaru teleportacji wymaga wcześniejszego przygotowania. Jeżeli chcesz go użyć musisz wcześniej ustawić punkt w miejscu, do którego będziesz chciał wrócić.PUNKT ORIENTACYJNY LLOYDA

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Dodatkowa szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)

Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich
PoziomPunktyCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Mistrz3A tygodni9060
Arcymistrz5A tygodni9045


Przyzywa deszcz płonących kamieni, które uderzają w cel i teren wokół niego. Dlatego też lepiej jest oddalić się od pola jego rażenia.DESZCZ METEORYTÓW

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)

Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich
PoziomObrażeniaZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Mistrz50+A60*B cali12025
Arcymistrz50+A60*B cali9035


Rzucający czar jest chroniony przez dodatkowy pancerz stworzony mocą sił naturalnych. Jest on przeznaczony głównie dla Druidów. W czasie, gdy działa czar, wzmocniona nim postać nie może używać zbroi metalowych.PANCERZ NATURY

Główna szkoła magii: Magia Ducha (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Druid, Kapłan
PoziomPremia do
Klasy Pancerza
ZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
MistrzA10*B minut9015
Arcymistrz2*A15*B minut6020


Przed rzucającym zaklęcie pojawia się toksyczna chmura, która powoli oddala się od drużyny.TRUJĄCA CHMURA

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert)

Profesje: Kapłan, Mag, Lisz
PoziomObrażeniaZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Mistrz25+(1-10)*A20*B cali9020
Arcymistrz25+(1-10)*A30*B cali6025


Rzucający zaklęcie poświęca swoje Punkty Magii, dodając ich wartość do obrażeń zadanych przeciwnikowi. Liczba Punktów Magii poświęcona na ten cel wpływa na liczbę zadawanych obrażeń.UDERZENIE MOCY

Główna szkoła magii: Magia Ducha (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)

Profesje: Druid, Kapłan
PoziomCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Mistrz3*B minut12040
Arcymistrz4*B minut9040


Podczas działania czaru postać, na którą zostało rzucone to zaklęcie, powoli wraca do zdrowia.REGENERACJA

Główna szkoła magii: Magia Światła (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Kapłan, Mag
PoziomCelLeczenieCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
MistrzPostaćB Punktów
Życia/minutę
A minut9025
ArcymistrzDrużynaB Punktów
Życia/minutę
3*A minut6040


Przywraca do życia postać, której ciało zostało zniszczone. Wskrzeszone postacie będą odczuwały efekty osłabienia.WSKRZESZENIE

Główna szkoła magii: Magia Światła (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert)

Profesje: Kapłan, Mag
PoziomEfektCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
MistrzPostać nieprzytomna12020
ArcymistrzPostać osłabiona12030


Tworzy sumę Punktów Życia członków drużyny, które potem zostają równo rozdzielone pomiędzy wszystkich bohaterów. Żadna z postaci nie może dostać więcej punktów życia, niż wynosi jej maksymalna dozwolona liczba punktów życia.PODZIAŁ ŻYCIA

Główna szkoła magii: Magia Ducha (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła

Profesje: Druid, Kapłan
PoziomDodatkowe
Punkty Życia
Czas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Mistrz3*A9020
Arcymistrz4*A9030


Zaklęcie to powoduje przelanie wszystkich stanów, zarówno dobrych jak i złych, na wybraną postać. Może to być zarówno członek drużyny jak i wróg. Zaklęcie może być użyte tylko w trakcie walki bezpośredniej.PRZELANIE LOSU

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Lisz
PoziomObrażeniaCzas trwania stanuCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
MistrzW zależności od stanuLiczony dalej12020
ArcymistrzW zależności od stanuLiczony od nowa6030


Przyzywa rój owadów, które atakują wrogów drużyny. Powoduje to ich oszołomienie, co spowalnia przeciwnika. Na poziomie Arcymistrzowskim wróg przez dłuższy czas nie może atakować, zajęty jest odpędzaniem się od roju.ZABÓJCZY RÓJ

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha

Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lisz
PoziomEfektZasięgCzas trwaniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
MistrzA+B do czasu do
wykonania następnej akcji
30*B cali2*A minut9035
ArcymistrzA+B do czasu do
wykonania następnej akcji
Zmniejszona celność
40*B cali3*A minut6040


Rzucający zaklęcie poświęca swoje Punkty Magii, aby pozbawić przeciwnika Punktów Życia.RĘKA ŚMIERCI

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (arcymistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert)
Dodatkowa szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Lisz
PoziomObrażeniaCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Arcymistrz7+(1-7)*A120A


Raz dziennie można przywołać potęgę bogów, którzy przywracają członkom drużyny wszystkie utracone Punkty Życia oraz Punkty Magii. Ponadto, zaklęcie kończy działanie wszystkich negatywnych zaklęć.BOSKA INTERWENCJA

Główna szkoła magii: Magia Światła (arcymistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)
Dodatkowa szkoła magii: Magia Żywiołów

Profesje: Kapłan, Mag
PoziomCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Arcymistrz6055


Dookoła drużyny wytwarza się pole, które oszałamia znajdujących się w pobliżu wrogów z zabójczą siłą. Zaklęcie to może być użyte tylko raz dziennie.OKO CYKLONU

Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (arcymistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)
Dodatkowa szkoła magii: Magia Światła (ekspert)

Profesje: Mag, Lisz
PoziomObrażeniaZasięgCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Arcymistrz(10-20)*A120 cali12045


To potworne zaklęcie wysysa życie z wszystkich istot znajdujących się w zasięgu wzroku, zarówno wrogów, jak i przyjaciół. Następnie przekazuje ich energię życiową twojej drużynie, w formie Punktów Życia.PIJĄCY DUSZĘ

Główna szkoła magii: Magia Ciemności (arcymistrz)
Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert)
Dodatkowa szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert)

Profesje: Lisz
PoziomObrażenia/LeczenieCzas do wykonania
nastepnej akcji
Koszt
Arcymistrz25+(1-80)*A9055
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might and Magic IX". Redakcja, kontakt