Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

'Saga poszukiwaczy przygód'
spisał kronikarz Jordan A'Dorad


Jako najbardziej znaczący przywódca krainy Chedianu, jarl Sven Widłobrody z Thjorgardu, zawsze dbał o to, by historia ta, nie popadła w zapomnienie. Mnie przygoda pociągała od zawsze, a ponadto mam wrodzony talent do snucia opowieści. Na zlecenie Widłobrodego, opisałem tu przygody grupy, która być może zasłuży sobie na miano Zbawców Chedianu. Jednak stawiam sprawę jasno, że to ja wybrałem przygody, które postanowiłem umieścić w mej kronice. Jarl Sven od dawna jest moim dobroczyńcą i nie chciałbym, by moja opowieść postawiła jego, albo jego rządy w złym świetle. Mam szczerą nadzieję, że historia ta skłoni czytelników do przemyśleń i ponadto sprawi im przyjemność.

Prolog: Wyspa Popiołów


Obudzili się na Wyspie Popiołów. Gdy jeden z nich podniósł się ze swego ziemnego łoża, jego wzrok zatrzymał się na wraku Szczęku Żelaza. Gdyby tylko posłuchali kronikarza przed wyruszeniem na wyprawę, dzisiaj nie znaleźliby się w takim położeniu. Nie posłuchali jednak jego rady i zdecydowali się na pełen przygód i emocji najazd na Mendossus.
Jednak ich plany miały się nie ziścić. Gdy na horyzoncie ujrzeli już Wyspę Popiołów, nagle rozszalał się sztorm. Statkiem rzucało, jak jesiennym liściem podczas burzy śnieżnej. W końcu, wrak statku osiadł na niewielkich skałach przed jedną z trzech głównych wysp. Rozbitkowie przekonali się, że tylko cztery osoby przeżyły katastrofę statku Szczęk Żelaza. Teraz mogli już tylko skupić się na tym, jak opuścić Wyspę Popiołów.

I: Sześć klanów Chedianu


Podczas obchodu Wyspy Popiołów, natknęli się na małą, zapadającą się chatkę. W jej wnętrzu znaleźli starą, ubraną w szmaty kobietę. Twierdziła, że nazywa się Irsa Troll. Posiadała zdolności magiczne i była w stanie usunąć dolegliwości rozbitków. Utrzymywała również, że jest prorokinią i odczytała drużynie swoją przepowiednię.
'Jest pewien człowiek,' zaczęła, 'który nazywa się Tamur Leng. Twierdzi, że jest jedenastym potomkiem Jevara Bękarta w linii prostej. On i jego hordy z Beldonii przemierzają cały Rysh, łupiąc wszystko, co znajdą na swojej drodze'. 'Jaki związek ma Tamur Leng z nami?' zapytał jeden z naszych bohaterów.
Nie odpowiedziała od razu. Odczekała chwilę, żeby zdążyli się spocić. Gdy członkowie drużyny czekali na jej następne słowa, ona spokojnie poprawiła sobie sukienkę i podlała kilka kwiatów. Gdy uznała, że czekają już wystarczająco długo, wyjawiła im ich los. 'Waszym przeznaczeniem,' znowu na chwilę przerwała i kolejno spojrzała na każdego z rozbitków, zanim zaczęła mówić dalej, 'jest zjednoczenie sześciu klanów Chedianu. Zjednoczcie je i poprowadźcie przeciwko Tamurowi Lengowi. Jeżeli nie zdołacie go powstrzymać, wszyscy będziemy zgubieni'. Mogli jeszcze się wycofać, ale przecież szukali przygód, a i czy można odmówić przygodzie, wynikającej z proroctwa? Gdyby odnieśli sukces, ludzie tacy jak ja przez wieczność czciliby ich na stronnicach swych kronik.
Po przyjęciu tego, co zgotował im los, Irsa skierowała drużynę do innego człowieka na wyspie - Forada Darre. Wyglądało na to, że Forad już od jakiegoś czasu był uziemiony na wyspie. Co na niej robił, było jego tajemnicą, której nie chciał nikomu wyjawić.
Forad wytłumaczył rozbitkom, że banda zgniataczy kości terroryzowała kawałek nabrzeża - jedyne miejsce, gdzie można było dobić statkiem do doku.
Nasi bohaterowie, jako ludzie odważni i szlachetni, podjęli się zadania ponownego otwarcia dostępu do morza, aby statki znowu mogły przypływać i odpływać z Wyspy Popiołów.
Gdy Forad usłyszał o przeznaczeniu rozbitków, natychmiast zaoferował im swoją pomoc i swój miecz. Nie wiedząc, kiedy pierwszy okręt opuści Wyspę, Forad złożył przysięgę, która związała go z grupą.

II: Pole bitwy


Podczas prób zjednoczenia klanów nasi bohaterowie przeżyli zbyt wiele przygód i wypełnili zbyt wiele zadań, aby wszystkie tu opisać. Zwrócili się do każdego z jarlów, czyli przywódców klanów, łącznie z moim dobroczyńcą jarlem Svenem. Nie mieli sławnych imion i nie mogli też pochwalić się żadnymi dokonaniami, więc jarlowie nie chcieli im zaufać. Najpierw, oczekiwali od bohaterów, że ci dowiodą swojej wartości. Drużyna z entuzjazmem i odwagą poddała się próbie. Jeżeli wcześniej jeszcze nie byli prawdziwymi bohaterami, na pewno stali się nimi teraz.
Natychmiast po utworzeniu koalicji, dwa sąsiadujące ze sobą klany, Sturmford i Drangheim, rozpoczęły między sobą wojnę. Każdy z nich twierdził, że winę za to ponosi druga strona, i dowodził, że odpowiedzialność za pewne wydarzenia leżała po stronie naszych bohaterów. Wiedzeni doskonałym instynktem politycznym, nasi bohaterowie namówili jarla Zimną Kirę z Thronheimu do napisania takiego traktatu pokojowego, który zostałby przyjęty przez obydwa klany. Wrócili do Thronheimu akurat na naradę wojenną. Pokój jednak nie trwał długo. Podczas spotkania doszło do kolejnej kłótni. Tym razem pomiędzy Kirą z Thronheimu, i jarlem Markelem 'Wielkim' z Guberlandu. Kira nie tolerowała ostrych słów Markela i nie zawahała się przed zatopieniem swego miecza w jego gardle.
Ponownie, chaosowi zaradziła Irsa Troll. Chciała, aby drużyna zdobyła dla niej pewną nagrodę na 'Festynie', który odbywał się w Thronheimie. Nasi bohaterowie zostawili Forada w Guberlandzie, aby dopilnował kwestii wyboru nowego Jarla i zorganizował armię, która miała wyruszyć na hordy Tamura Lenga. Nasi bohaterowie ustalili, że spotkają się z armią gdzieś po drodze na pole bitwy, w okolicach framońskiego miasta Yorwick. Ale wszyscy zostaliśmy zdradzeni. Nie tylko wasz kronikarz i nasi bohaterowie. My wszyscy. Od brukarza do jarla, od żeglarza do rękodzielnika. Przysięga, którą Forad Darre złożył naszym bohaterom, kiedy do nich przystąpił, była fałszywa. Przez cały czas pracował dla Tamura Lenga. Kto wie, jakie tajemnice przekazał swemu panu.
Poprowadził armię Chedianu prosto w zasadzkę i hordy wyrżnęły wszystkich w pień, łącznie z jarlami. Zanim mój dobroczyńca jarl Sven z Thjorgardu udał się na wezwanie śmierci, przekazał naszym bohaterom wieść o zdradzie. Teraz wszystko zależało od nich. Musieli odnaleźć drogę do Hallenhaltu i wskrzesić martwych rycerzy tak, jak zażądał tego Sven.

III: Hallenhalt


Udało im się! Przejawiając cechy charakteru, spotykane jedynie u legendarnych rycerzy, nasi bohaterowie poświęcili swoje życia, aby dotrzeć do Arslegardu. Kiedy stanęli przed Wielką Bramą, Hanndl Odźwierny odmówił im wejścia bez dokumentu, który formalnie określa przeznaczenie: Pisma Przeznaczenia.
Aby zdobyć pismo przeznaczenia musieli przedostać się przez niebezpieczne Mroczne Przejście i porozmawiać z Wyrdami, trzema twórcami Kamienia Przeznaczenia. Droga była niezwykle trudna, a ponadto gdy Hanndl skierował ich na ich drogę, brama powrotna została dla nich zamknięta. Bez możliwości wyjścia, nasi bohaterowie stłumili swoje emocje i wyruszyli w drogę.
W końcu, udało im się dotrzeć do Świątyni Wyrdów. Zdziwili się, że obecna była jedynie Igrid, Wyrd Teraźniejszości. Powiedziała naszym bohaterom, że odnajdą swoje Pismo Przeznaczenia, jeżeli zaniosą urządzenie, znane jako Zwieńczenie Porządku do ruin Verhoffina. Waszemu kronikarzowi wydaje się to dziwne, że z taką misją wysłała śmiertelników. To bohaterowie, w imię Krohna, a nie kurierzy! Jednak bez narzekania, drużyna podjęła się misji. Kiedy umieścili urządzenie na ruinach Verhoffina, nagle zmaterializowało im się Pismo Przeznaczenia. Wrócili do Arslegardu i pokazali je Hanndlowi. Zasmucony Hanndl pozwolił rycerzom na wejście do Arslegardu, Miasta Bogów.
Nie wpuszczono ich jednak do Hallenhaltu, gdzie zamordowani na polu bitwy czekają na wezwanie przed oblicze Krohna, aby stoczyć ostateczną walkę podczas Wielkiego Rozliczenia. Zamiast tego pozwolono im wejść do Dworu Bogów, gdzie przebywał sam Krohn. Tam porozmawiali ze Skraelosem, bogiem śmierci.
Skraelos powiedział im dokładnie to, co każdy kapłan mówi swoim wiernym. Jeżeli ktoś chce się uwolnić od więzów ze Światem Umarłych, musi zapalić Sześć Ogni Pokuty. Skraelos powiedział, że jeżeli nasi bohaterowie życzą sobie powrotu swojej armii, muszą udać się do Świata Umarłych i zapalić za zabitych żołnierzy Sześć Ogni Pokuty.

IV: Sześć Ogni Pokuty


Wina.
Nasi bohaterowie uświadomili sobie, że w kwestii zdrady Forada Darre, nie są tak zupełnie bez winy. To przecież oni w niego uwierzyli i doradzili jarlom, aby uczynili to samo. Tu rozliczyli się ze swoim poczuciem winy i poczuli się silniejsi.

Spowiedź.
Nasi bohaterowie przyjęli na siebie odpowiedzialność za zdradę Forada Darre. Próbowali za nią przeprosić. Nikt nie chciał słuchać przeprosin, dopóki nasi bohaterowie nie zdecydowali się na doświadczenie takiego samego cierpienia, jak żołnierze zamordowani w zasadzce.

Cierpienie.
Znaleźli się na polu bitwy, na którym armia została zdradzona. Pomimo, że była to jedynie niematerialna prezentacja tego, co się wydarzyło, nasi rycerze poczuli się tak, jakby naprawdę tam byli. Widzieli potyczki i patrzyli, jak ich przyjaciele i pomocnicy giną od miecza.

Odkupienie winy.
Kiedy wzięli na siebie odpowiedzialność za zdradę, zażądano od nich ofiary, którą odkupiliby swoją winę. Jednak to, co oferowali, nie wystarczało. Oczyszczenie nie nastąpi, dopóki nie oddadzą swego życia.

Oczyszczenie.
W końcu nasi Legendarni Bohaterowie zaoferowali wystarczającą cenę. Zostali obarczeni odpowiedzialnością za śmierć tysięcy żołnierzy i zapłacili za to. Nikt nie mógł im odmówić miejsca na kartach historii.

Odrodzenie.
Wszystkie ofiary, jaki złożyli, zostały im zwrócone. Zapalili Sześć Ogni Pokuty i przeżyli, żeby móc o tym opowiedzieć. Skraelos pozwolił ich wojsku na opuszczenie Hallenhaltu i zmartwychwstanie, aby mogli stawić czoło hordom.

W drodze do świata żywych, w Arslegardzie, nasi Bohaterowie spotkali się ze Svenem. Poinformował ich, że Tamur Leng, Forad Darre i ich armia zawrócili po bitwie na północ i najechali na Frosgard. Nie tracąc czasu, zebrali żołnierzy i natychmiast udali się do Frosgardu.
Armia dotarła tam dużo wcześniej, niż nasi Bohaterowie i odpłaciła napastnikom w dwójnasób. Mówi się, że wielu żołnierzy hordy umarło ze strachu, widząc przed sobą wojowników, których zabili już wcześniej. Nasi Bohaterowie stanęli przed Foradem Darre, tym razem jako jego wrogowie. Choć stawiał zaciekły opór, nasi Bohaterowie wyszli z potyczki zwycięsko. Wysłali go do Świata Umarłych, aby osobiście doświadczył tego, przez co musiała przejść nasza drużyna śmiałków. Wreszcie, bohaterowie stanęli twarzą w twarz z samym Tamurem Lengiem. O dziwo, nawet nie wyciągnął swojego miecza. Zamiast tego powiedział naszym Bohaterom, dlaczego tak gnębił i łupił ryshyjski kontynent.

On również miał Pismo Przeznaczenia.

V: Njam Mąciciel


Po zobaczeniu Pisma Przeznaczenia Tamura Lenga, nasi Bohaterowie i Tamur Leng zostali wezwani przed oblicze Krohna. Samego Krohna! Króla bogów! Kiedy dotarli na miejsce, Krohn zapytał się ich, dlaczego chcą dalej walczyć. Bohaterowie pokazali Krohnowi ich Pismo Przeznaczenia, a Tamur Leng wyjął swoje. Twarz Krohna natychmiast się zmieniła i przeklął imię Njama Mąciciela, obarczając go winą za konflikt. Mąciciel zawsze miał interes we wprowadzaniu chaosu w świecie żywych.
Krohn najwyraźniej miał dosyć jego knowań. Okazało się, że zarówno Irsa Troll jak i spotkana w w Mrocznym Przejściu Igrid, były po prostu Njamem w przebraniu. Krohn rozkazał Tamurowi Lengowi, aby towarzyszył naszym Bohaterom przy uwięzieniu Njama w Grobowcu Tysiąca Strachów. Tak też się stało. Krohn nakazał drużynie odwiedzić pewne miejsce w Arlsegardzie, które Njam nazywał swoim domem. Gdy byli już na miejscu, oczywiście zjawił się Njam! Uciekli do Grobowca Tysiąca Strachów, a Njam pognał za nimi. Znaleźli serce grobowca, ale zanim zdążyli cokolwiek zrobić, dopadł ich Mąciciel. Walka była zażarta, ale naszym Bohaterom udało się wciągnąć Njama do serca grobowca, gdzie został uwięziony.

Udało im się. Uwięzili boga.

Epilog: Pismo Przeznaczenia


Kiedy wrócili do Dworu Bogów, czekał na nich Krohn, aby ich osobiście powitać. Był tam również Hanndl, który dał im ich prawdziwe Pismo Przeznaczenia. Od samego początku, ich przeznaczeniem było pojmanie Njama. Kiedy wrócili do mnie, aby przejrzeć moje zapiski, głośno przeczytali mi swoje Pismo Przeznaczenia:

'Niech będzie wiadomym, iż posiadacze tego pisma stanęli przed obliczem Wyrdów i zostali uznani za godnych tego zaszczytu. Wyrdowie przepowiedzieli, że jest im przeznaczone uwięzić boga Njama, zwanego też Mącicielem, w Grobowcu Tysiąca Strachów w Arslegardzie. To ich przeznaczenie i samotnie wyruszą, by je wypełnić.'

Ja dostąpiłem zaszczytu opisania ich historii. Mam wielką nadzieję, że spodobała Ci się, drogi czytelniku. Nie pozwól, aby zapomniano o tej historii, tak, jak wiele innych opowieści zaległo w mrokach Wielkiego Kataklizmu. Zachęcam Cię, abyś własnymi słowami opowiedział tę historię wszystkim, którzy zechcą jej słuchać, jak nasi Bohaterowie uwięzili samego Njama.

Jordan A'Dorad
Siódmego stycznia, 535.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might and Magic IX". Redakcja, kontakt