Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Zadania

Główne     Poboczne     Promocyjne     Szczątkowe

W grze wyróżniamy 3 rodzaje zadań: główne (bez wykonania których nie posuniemy fabuły dalej), poboczne (niewymagane zadania, ale dodatkowe źródło złota i doświadczenia) oraz promocyjne (warto je wykonać, aby mieć silniejszą drużynę).
Zdobyte złoto, doświadczenie i punkty widoczne po najechaniu na nazwę zadania.

Z kolei same główne można podzielić na 2 zasadnicze kategorie - koalicja klanów i Pismo Przeznaczenia.




Główne - koalicja klanów




1. Uwolnij Ivsara Widłozębnego
Musisz udać się do Więzienia Drangheim, otworzyć jego cele na najwyższym poziomie i porozmawiać z nim. Następnie udaj się do któregokolwiek wyjścia, Ivsar będzie podążał za tobą. Kiedy opuścisz Więzienie, Ivsar przekaże, że będzie czekał w tawernie w Sturmfordzie, skąd go zabierzesz do Jarla Bjarniego.
Nagroda: 10500 doświadczenia, 3500 złota

2. Oczyśćcie Twierdzę Anskram
Zabijcie wszystko co się rusza w Twierdzy, w tym wszystkie impy z generatorów aż te wygasną. Potem wejdźcie do pomieszczenia ze znakiem schodów na mapie i zabijcie ostatniego impa.
Nagroda: 8000 doświadczenia, 3000 złota

3. Zniszczcie system obronny Twierdzy Anskram
Jarl Zygmunt daje wam klucz do pomieszczenia w Twierdzy Anskram (na zewnątrz Twierdzy!), skąd można zarządzać mostem zwodzonym (swoją drogą, po co most zwodzony jak nie ma rzeki?). Musimy przestrzelić łańcuchy i pociągnąć za dźwignię naprzeciw beli dokładnie pomiędzy łańcuchami.
Nagroda: 8000 doświadczenia, 7000 złota

4. Wydobądźcie Cronę Kiga
Znajduje się ona w Otchłani Śmierci. Musimy przejść dokładnie połowę drogi wokół 'cmentarza' zombie (to miejsce gdzie pojawiają się Cienie). Skaczemy przed wejście do ostatniej części drogi do sali, gdzie leży Crona. Warto zająć się w niej najpierw mumiami, gdyż wszystkie jednocześnie stają się wrogie kiedy bierzemy Cronę. Jak wrócimy na 'cmentarz' to wystarczy rzucić Portal do Miasta ;)
Nagroda: 13000 doświadczenia, 10000 złota

5. Pokonajcie Ivana Bystrego
Musimy p oprostu poprawnie odpowiedź na kilka pytań. Pytania i poprawne odpowiedzi znajdziecie w galerii ;)
Nagroda: 7750 doświadczenia, 4000 złota

6. Zdobądźcie Księgę Zasad
Znajduje się ona w Akademii Ta'Sar w Lindisfarne. Dobrze byłoby pokonać trenujących tam Półorków i Strażników wpierw, a potem udać się do biblioteki po szyfr, który zdobędziemy odkładając książki na miejsce. Szyfr jest prosty do odgadnięcia - litery są zamienione kolejnością w alfabecie - pierwsza z ostatnią, druga z przedostatnią itd. Sama Księga jest obok komnaty naprzeciwko sali z fałszywą Księgą Zasad.
Nagroda: 2500 doświadczenia, 3000 złota

7. Odzyskajcie Thjorad z Klasztoru Lindisfarne
Można wykonać to zadanie na dwa sposoby.
Niezalecany: zabić strażników i zabrać artefakt, mając przeciwko sobie cały klasztor.
Zalecany: poprosić organistę o zagranie melodii, a samemu udać się na dzwonnicę i pociągnąć za sznury w kolejności (licząc od lewej): 1, 5, 2, 4, 3. Strażnicy artefaktu odejdą na modły, a ty weźmiesz go i nikt nawet nie zauważy, że go stracili :P
Nagroda: 3000 doświadczenia, 6000 złota

8. Sprawdźcie dlaczego ustało wydobycie rudy
Musicie wykonać trzy rzeczy.
1) Naprawić ekstraktor żużlu - weź zepsuty i zanieś do zbrojmistrza w mieście, a potem nowy włóż do maszyny. Po drodze warto zahaczyć o Hjarranda, aby mieć wszystkie misje wykonane.
2) Przebić się przez ścianę i uwolnić tym samym Eborę. Podobno zniszczenie stalaktytu nad dziurą daje dodatkowy bonus doświadczenia.
3) Sprawdzić niestabilny teren w kopalni - spadamy piętro niżej i torujemy sobie drogę ku powierzchni.
Nagroda: 17000 doświadczenia, 3000 złota

9. Pozbądź się Gęgoli
Udajemy się do doków, aby dogadać się dokąd ich ma wyprawić, a potem rozmawiamy z każdym z trojga Gęgoli w mieście i wysyłamy ich do doków.
Nagroda: 12000 doświadczenia, 7000 złota

10. Znajdźcie i oczyśćcie Przełęcz
Do Przełęczy dostaniemy się drogą koło Sali Ćwiczeń w Thjorgardzie albo ścieżką na wschód od Thronheimu. Tam musimy zabić wszystko co się rusza.
Nagroda: 30000 doświadczenia, 12000 złota

11. Pokonajcie Yanmira
Można go zranić i zabić jedynie przy użyciu magii, więc unikamy spotkania. Zamiast tego udajemy się do pomieszczeń dla niewolników w południowej części fortu i przechodząc przez tunel za szafką, trafiamy pod podłogę jednego z głównych korytarzy. Tam zestrzeliwujemy wszystkie podpory i napuszczamy na to miejsce Yanmira.
Nagroda: 14500 doświadczenia, 16000 złota

12. Rozbijcie lód wokół przystani
Na zachodnim brzegu miasta jest sprzedawca fajerwerków. Prosimy o dostarczenie ich na lód przy przystani i strzelamy do beczki, którą ustawił. Lód pęka, a my dostajemy dodatkowo Rozkład Rejsów Fjordora.
Nagroda: 9500 doświadczenia, 5000 złota

13. Powstrzymajcie Strumford i Drangheim od wojny
Jak tylko wykonasz zadania dla jarlów, powróć do Sturmfordu przed tawernę (mus nastąpić reload mapy!), a znajdzie nas tam posłaniec, który powie, że Sturmford i Drangheim są w stanie wojny. Po rozmowie z jarlami, udajemy się do Kiry, aby spisała traktat pokojowy i powiadamiamy o tym Bjarniego i Zygmunta. Podpiszą go na zebraniu rady wojennej w Thronheimie.
Nagroda: 9625 doświadczenia

14. Zdobądźcie lalkę dla Bikki
Udajemy się na Festyn w Thjorgadzie i wygrywamy każdą grę. Zdobytą nagrodę przekazujemy Bikki.
Nagroda: 13250 doświadczenia




Główne - Pismo Przeznaczenia




1. Odzyskajcie armię
Jak wrócimy z polowania na lalkę, sala obrad jest pusta. Wojska wyruszyły do Yorwick "2 dni temu" nawet jeżeli wykonałeś quest w przeciągu 3-4h czasu gry (dzięki zaklęciu Portal do Miasta). Udajemy się za nią i widzimy, ze została zmasakrowana. Jarl Sven przekazuje nam zadanie odzyskania armii. W tym celu zabijamy się, aby dostać się do Arslegardu przed oblicze bogów.

2. Zdobądźcie Pismo Przeznaczenia
Handl jest w niezbyt dobrym humorze, więc nas nie wpuszcza. Wysyła nas do Wyrd po Pismo Przeznaczenia. Musimy więc przejść przez Mroczne Przejście, wykonać zadanie dla Igrid i zabrać ze stolika w Wieży Verhoffina Pismo.
Nagroda: 65500 doświadczenia

3. Zdobądźcie Zwieńczenie Porządku i zanieście je do Ruin Verhoffina
Musimy wygrać 6 przedmiotów (najlepiej grać w jedną tylko grę, przedmioty są generowane losowo). Kiedy mamy komplet nagród, udajemy się do zarządcy i odbieramy Zwieńczenie Porządku. Umieszczamy je na piedestale przeznaczonym na to w ruinach Wieży Verhoffina. Po zabraniu Pisma jesteśmy gotowi znowu umrzeć.
Nagroda: 73000 doświadczenia

4. Zapalcie 6 Ogni Pokuty
Wystarczy, że zrobimy te rzeczy w kolejności i w czasie jaki nam Skraelos daje:
1) Przyznać się do winy i wyznać ją jarlom.
2) Odpowiedzieć poprawnie na zadawane pytania.
3) Zabić potwory, które zostały wypuszczone (w tym "fałszywego" Forrada Darre).
4) Zebrać broń jarlów (jest tylko 5 mieczy!).
5) Przekroczyć przez kolumnę ognia (można po prostu podejść pod górkę, omijając większość Strachów).
Nagroda: 78000 doświadczenia

5. Pokonajcie Tamura Lenga
Udajemy sie do Frosgardu i idziemy bezpośrednio do budynku jarla. Tam spotykamy Tamura i rozmawiamy z nim...
Nagroda: 103000 doświadczenia

6. Udajcie się przed oblicze Krohna
... wtedy przybywa posłaniec (ten sam co w przypadku wojny miedzy klanami, dziwne) i każe stawić się przed obliczem Krohna. Udajemy się na Dwór Bogów i rozpoczynamy rozmowę z władcą bogów.
Nagroda: 54500 doświadczenia

7. Uwieźcie Njama Mąciciela w Grobowcu Tysiąca Strachów
Jedyne co musimy zrobić to pociągnąć za dźwignię na końcu lochu. Ale, żeby to zrobić musimy zdobyć najpierw klucz na schody (jest w najdalszym południowym zakątku tego poziomu lokacji). Przed schodami pierwszy raz spotykamy Njama w Grobowcu. Na dole udajemy się do
pokoju z szachownicą, aby zdobyć klucz do labiryntu. nie musimy nawet zabijać większości stworzeń po drodze - zgubimy je w labiryncie. Docieramy do północno-wschodniego krańca mapy, aby udać się na najwyższy poziom lochu, gdzie sprawa wygląda już prosto - zabijamy wszystko co się rusza (pokój z czaszką ma jedną zaletę - wchodzisz, strzela do ciebie, ale uciekasz tam gdzie byłeś; jak wejdziesz drugi raz do niego, czaszka jest nieaktywna). Dopiero wtedy otwierają się nam drzwi do dźwigni.




Zadania poboczne




1. Odzyskaj manuskrypt Ludviga Vana
Udajcie się na najniższy poziom Buraczanego Raju, znajdźcie manuskrypt na jednej z krat kanalizacyjnych i oddajcie go Ludvigowi.
Nagroda: 3000 doświadczenia, 2000 złota

2. Dostarcz list Zimnej Kirze
Jedno z najprostszych zadań. Zanosimy list i dostarczamy wiadomość zwrotną. Nie ważne co powiemy i tak sprawa będzie pomyślnie załatwiona (choć nie tak jak myśli Bjarni :P).
Nagroda: 6800 doświadczenia, 2000 złota

3. Znajdź szpiega
Szpieg znajduje się w tym samym budynku co cela więzienna i promotor na Gladiatora. Musimy tylko z nim porozmawiać i zaczekać aż ucieknie.
Nagroda: 671 doświadczenia, 500 złota

4. Odnajdź źródło plotek
Porozmawiaj z Greudach A'Dorach w Dranghaim (stoi koło Nicolaia, który jest na prawo od wejścia do tawerny), a potem z Marsaili A'Lanth. Relację zdajemy Jarlowi Zygmuntowi, który już dalej zajmie się sprawą.
Nagroda: 1250 doświadczenia, 5000 złota

5. Znajdźcie pracę dla Nicolaia
Oferta pracy satysfakcjonująca obie strony jest na Festynie w Guberlandzie. Rozmawiamy z obiema stronami i po sprawie.
Nagroda: 5000 doświadczenia, 5000 złota

6. Uwolnijcie brata kucharza z Więzienia Drangheim
Brat kucharza znajduje się na tym samym poziomie co Generał Ivsar.
Nagroda: 1000 doświadczenia

7. Pozbądźcie się Dooka
Wystarczy zagrozić mu bronią ;)
Nagroda: 10000 doświadczenia, 3000 złota

8. Zdobądźcie Czarną Kule Wiedzy
Mag Robinssen w Pracowni Czarodzieja (niebieski teleporter) sprzeda nam ją za 2000 złota.
Nagroda: 12750 doświadczenia, 10000 złota, darmowe leczenie w przyszłości

9. Dostarczcie wiadomość Świątyni Ratatosk
Świątynia Ratatosk znajduje się na lewo od budynku jarla. Po dostarczeniu wiadomości wracamy do zleceniodawcy w tawernie Thronheimu.
Nagroda: 1250 doświadczenia, 5000 złota

10. Zdobądźcie Kule Więzi i zainstalujcie je w bankach Chedianu
7 Kul Więzi znajduje się w Iventa Storca w Thronheimie. Podróżujemy potem od miasta do miasta i instalujemy Kule w bankach. Uwaga! Jeden z banków (we Frosgardzie?) zabiera nam wszystkie nasze Kule Więzi, więc prawdopodobnie będziemy musieli udać się do Iventa Storca jeszcze raz.
Nagroda: 5000 doświadczenia, 15000 złota

11. Sprzedajcie piwo
Musimy tylko powiedzieć w Guberlandzie, że zrobił je piwowar Smith.
Nagroda: 6250 doświadczenia, 500 złota

12. Znajdźcie owieczkę Mary
Owieczka jest tuż przy wejściu do tuneli łączących Yorwick z Thronheimem.
Nagroda: 5000 doświadczenia, 2 złota

13. Zabijcie smoka
Zadanie wieloetapowe (lub od razu przejdź do zabicia smoka w jego leżu :P). Najpierw udajemy się po rozmowie z karczmarzem Sturmfordu do Thjorgardu. Tam w tawernie dostajemy zadanie przejścia treningu w Sali Ćwiczeń (standardowe zabij wszystko i wydostań się). Potem ta sama osoba wysyła nas do opata Klasztoru Lindisfarne, ale ten nie może przyzwać smoka bez swojej relikwii, która jest w Pracowni Czarodzieja w Yorwick. Jak już wrócimy możemy ze spokojem utłuc tą przerośnięta jaszczurkę.
Nagroda: 6050 doświadczenia, 2500 złota

14. Odzyskajcie Gungnir
Zadanie najwyraźniej jest zlecane tylko uzdrowicielom i druidom. Włócznia znajduje się w czarnej skrzyni w Inventa Storca w bibliotece tuż przy wejściu. Musimy tylko uruchomić przełącznik bliżej skrzyni (nie ten na ostatniej półce!), aby się do niej dostać.
Nagroda: 1250 doświadczenia, ? złota

15. Zdobądźcie Złotego Gęga ze Świątyni Gęga
Świątynia Gęga mieści się w Guberlandzie, a sam posążek w sali modlitewnej. Jeżeli go weźmiemy, wszyscy w Świątyni stają się nam wrodzy. Posążek zanosimy Fre, a ona odpowiada nam na nasze 3 pytania. Odpowiedzi oczywiście nie są zbyt zrozumiałe.
Nagroda: 20000 doświadczenia, 10000 złota




Zadania promocyjne




1. Gladiator:
a) Zabijcie bazyliszka i przynieście jego skórę
Wystarczy zabić pierwszego z brzegu bazyliszka.
b) Wygrajcie walkę na Arenie na poziomie Lorda
Tak jak w poleceniu - udajemy się na Arenę w Thjorgardzie i walczymy na poziomie Lorda.
c) Ukradnijcie tarczę Kiry
Tarcza Kiry znajduje się tuż przy wejściu do sali obrad w Thronheimie.
Nagroda: 15750 doświadczenia, 5000 złota

2. Krzyżowiec:
a) Pokonaj Yobbów i oddaj wieśniakom ich własność
Obóz Yobbów jest między miastem a młynem. W głębi znajdziesz pług, zioła i lalkę, które trzeba zwrócić wieśniakom. Po wykonaniu zadania, wróć do promotora.
Nagroda: 7625 doświadczenia, 6500 złota

3. Zabójca:
a) Ukradnijcie sztylet Klusa
Sztylet jest nad kominkiem w pokoju z czarną skrzynią. Warto wcześniej zadbać, aby straże nie usłyszały z zaświatów alarmu ;)
b) Zabijcie Guaire A'Velsi w biały dzień
Po przyjęciu zadania i odświeżeniu mapy miasta Drangheim, zbir pojawia się przed tawerną.
Nagroda: 15750 doświadczenia, 5000 złota

4. Uzdrowiciel:
a) Uleczcie Nurtigama
Zabieramy do zielarza kosmyk włosów wiedźmy z groty pod miastem Gruberland i czekamy, aż ten uwarzy miksturę dla Nurtigama. Zanosimy mu ją i tak bez praktycznie żadnego wysiłku stajemy się Uzdrowicielami.
Nagroda: 6125 doświadczenia, 1000 złota

5. Kapłan:
a) Znajdźcie kapłana dla nowej świątyni
Popytajcie w Klasztorze Lindisfarne.
b) Wydobądźcie Drzewo Życia ze Zrujnowanej Świątyni
Znajduje się w sali z 'sarkofagiem', do którego musimy wskoczyć i schodzić coraz niżej, aby powrócić do tej sali. Po drodze trafimy na potrzebna ikonę. Warto także potrzeć lampę dżina, gdyż możemy dostać przedmiot z zestawu Fre, 5000 zlota, 15000 doświadczenia lub +10 Siły.
c) Zdobądźcie Rytuał Poświęcenia
Emerytowany kapłan na placu ćwiczebnym Frosgardu spisze nam ten rytuał.
Nagroda: 15750 doświadczenia, 5000 złota

6. Paladyn:
a) Zniszczcie komuś życie
Innymi słowy - złap złodzieja (jest koło świątyni) w Sturmfordzie (najpierw popytaj czy są jakieś problemy ze złodziejami!).
b) Uratujcie komuś życie
Jako naprawa poprzedniego uczynku, znajdź pracę dla jego syna. Wystarczy pogadać z nim i właścicielką sklepu magicznego.
c) Uratujcie komuś życie
Mamy uratować życie jarlowi Thjorgardu. Idziemy z listem do niego, udajemy się Arenę, "walczymy", rozmawiamy z zabójcą i idziemy do zleceniodawcy morderstwa. Na koniec przekazujemy wiadomość jarlowi.
Nagroda: 17000 doświadczenia, 15000 złota

7. Uczony:
a) Zbadajcie Magreeba
Wystarczy, że będziemy walczyć lub podejdziemy do jakiegoś. Nie ważne co odpowiemy na pytanie o jego kolor.
Nagroda: 2750 doświadczenia, 1000 złota

8. Mag:
a) Znajdźcie Dziennik Verhoffina
Fałszywy dziennik jest w ruinach wieży. Oddajemy go i otrzymujemy drugi klucz, którym otwieramy domek w Drangheimie i dostarczamy prawdziwą księgę Verhoffina.
Nagroda: 15750 doświadczenia, 5000 złota

9. Najemnik:
a) Pomóżcie w przeprowadzce Atliemu Sigmundssenowi z Guberlandu
Udajemy się do Atliego, ten zleca nam pilnowanie łodzi między 3 a 6. Pod koniec atakują nas bandyci, ale są dość słabi. Awans uzyskujemy od ręki.
Nagroda: 6000 doświadczenia, 1000 złota

10. Łowca:
a) Zdobądźcie Wiecznie Napiętego
Wiecznie Napięty jest w czarnej skrzyni nad jeziorem w podziemiach zamku Dooka.
b) Przejdźcie Loch Tajemnic
Pamiętać tutaj należy o częstym zapisie (F5 starczy przed każdym etapem). Pomieszczenie z pułapkami ognistymi należy przejść, a nie przebiec!
Nagroda: 35750 doświadczenia, 6000 złota

11. Lisz:
a) Znajdźcie drugą część instrukcji i stańcie się liszem
Instrukcje są w Otchłani Śmierci na szczycie piramidy. Najpierw załatwić należy mumie, gdyż w chwili zabrania zwoju, atakują wszystkie jednocześnie. Resztę przemiany przeprowadza się w Pracowni Lisza w Yorwick.
Nagroda: ?

12. Druid:
a) Znajdźcie Zielonego Męża i zyskajcie jego przychylność
Przechadza się w pobliżu wielkiego drzewa we Frosgardzie.
b) Naprawcie Słup Majowy
500 złota za naprawę tego słupa to naprawdę tanio ;) Osoba za to odpowiedzialna jest w pobliżu niego.
c) Bądźcie świadkami obietnicy 6 osób
Wystarczy popytać wokół i zebrać 6 obietnic.
d) Przekonajcie jarla, aby wykuł przysięgę na kamieniu runicznym
Jarl z ochotą wykuje przysięgę w kamieniu runicznym.
Nagroda: 15750 doświadczenia, 5000 złota, artefakt Zielony Mąż




Zadania szczątkowe




Poniższe zadania są niewykonywalne z powodu bugów lub wycofania się z pomysłu ich implementacji.

1. Oczyście Łaźnię
Zadanie typu "zabić wszystko co się rusza". Jednakże nie jesteśmy w stanie ukończyć zadania przez jakiś bug. Co ciekawe, nie musimy brać zadania od karczmarza Arslegardu. wystarczy, że oczyścimy Łaźnię przed rozmową z nim, a zadanie samo się pojawi w naszej księdze.

2. Przekażcie Fizbin Nieszczęścia pielgrzymowi
Tego zadania NIE MA w grze. Są pozostałości w plikach gry. Fizbin Nieszczęścia oddalibyśmy Pielgrzymowi Jann w zamian za 40000 złota.

3. Znajdźcie kielich założyciela Akademii Ta'Sar
Pytanie brzmi czy to zadanie w ogóle miało się pojawić. Jedyne co to sugeruje jest jeden z tekstów Akademii Ta'Sar, ale nic konkretnego on w tej mierze nie daje.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might and Magic IX". Redakcja, kontakt