Czary
Każdy czar poznawany jest z ksiąg czarów dostępnych w sklepach magicznych i/lub znajdowanych w skrzyniach czy upuszczanych przez przeciwników.Opis zaklęcia dostępny po najechaniu na jego ikonę. Wyszczególnione są profesje, na których najwcześniej można się nauczyć danego zaklęcia.
Legenda: A - liczba punktów biegłości w głównej szkole magii, B - liczba punktów biegłości w drugorzędnej szkole magii, "Poziom" oznacza poziom zaawansowania w głównej szkole magicznej
Błogosławieństwo zwiększa szansę postaci na trafienie przeciwnika w walce. Dodatkowo, zdejmuje Klątwę rzuconą na tym samym poziomie. | BŁOGOSŁAWIEŃSTWO Główna szkoła magii: Magia Światła Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Premia do obrażeń | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | 3+A | 3*B minut | 90 | 5 |
Ekspert | 5+A | 5*B minut | 90 | 10 |
Mistrz | 10+A | 7*B minut | 60 | 10 |
Arcymistrz | 15+A | 10*B minut | 18 | 10 |
Klątwa powoduje zmniejszenie szansy na trafienie w cel. | KLĄTWA Główna szkoła magii: Magia Ciemności Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Nowicjusz |
Poziom | Cel | Redukcja | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | Pojedynczy | Szansa trafienia: 20+A | B minut | 90 | 5 |
Ekspert | Pojedynczy | Szansa trafienia: 20+2*A Szybkość ataku: połowa | B minut | 90 | 10 |
Mistrz | Pojedynczy | Szansa trafienia: 20+4*A Szybkość ataku: połowa Czary: Wzbronione | B minut | 60 | 10 |
Arcymistrz | Wszyscy widoczni | Szansa trafienia: 20+6*A Szybkość ataku: połowa Czary: Wzbronione | B minut | 18 | 10 |
Błogosławieństwo zwiększa szansę postaci na trafienie przeciwnika w walce. Dodatkowo, zdejmuje Klątwę rzuconą na tym samym poziomie. | POCISK ŻYWIOŁÓW Główna szkoła magii: Magia Żywiołów Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Obrażenia | Czas do wykonania następnej akcji | Koszt |
Normalny | (1-4)*A | 70 | 2 |
Ekspert | (1-6)*A | 60 | 5 |
Mistrz | (1-8)*A | 50 | 10 |
Arcymistrz | (1-12)*A | 40 | 15 |
Zaklęcie powoduje zwiększenie odporności postaci na ataki powodowane Magią Żywiołów. | ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ŻYWIOŁÓW Główna szkoła magii: Magia Ducha Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Cel | Wartość | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | Pojedynczy | A | 5*B minut | 90 | 5 |
Ekspert | Pojedynczy | 2*A | 7*B minut | 90 | 10 |
Mistrz | Drużyna | 3*A | 7*B minut | 60 | 15 |
Arcymistrz | Drużyna | 4*A | 7*B minut | 30 | 20 |
Zaklęcie powoduje, że zwykły przedmiot zostaje obdarzony magicznymi właściwościami. | ZACZARUJ PRZEDMIOT Główna szkoła magii: Magia Światła Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Jakość przedmiotu | Szansa powodzenia | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | Przeciętna | 10*B % | 90 | 5 |
Ekspert | Przeciętna | 5*B % | 90 | 10 |
Mistrz | Dobra | 10*B % | 90 | 15 |
Arcymistrz | Doskonała | 20*B % | 60 | 20 |
Zwalnia tempo spadania znacząco zmniejszając ciężar drużyny. | POWOLNE SPADANIE Główna szkoła magii: Magia Żywiołów Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | 5*A minut | 120 | 5 |
Ekspert | 5*A minut | 90 | 5 |
Mistrz | 5*A minut | 60 | 5 |
Arcymistrz | 10*A minut | 60 | 5 |
Przywraca Punkty Życia danej postaci. | LECZENIE Główna szkoła magii: Magia Ducha Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Wartość | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | 5+2*A | 90 | 5 |
Ekspert | 5+3*A | 90 | 8 |
Mistrz | 5+4*A | 60 | 15 |
Arcymistrz | 5+10*A | 60 | 20 |
Cel zostaje trafiony strumieniem trucizny, który nieprzerwanie zadaje obrażenia, aż do chwili neutralizacji. | TRUCIZNA Główna szkoła magii: Magia Żywiołów Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności Profesje: Nowicjusz |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | (1-4)*A + (1-2)*A ciągłych | 0 cali | 10 minut | 90 | 5 |
Ekspert | (1-6)*A + (1-2)*A ciągłych | 0 cali | 10 minut | 27 | 8 |
Mistrz | (1-8)*A + (1-2)*A ciągłych | 60*B cali | 10 minut | 60 | 15 |
Arcymistrz | (1-10)*A + (1-2)*A ciągłych | 60*B cali | 10 minut | 30 | 25 |
Wystrzeliwuje małe pioruny kuliste, które odbijają się, dopóki w coś nie trafią lub się nie rozproszą. Trudno powiedzieć, w którym kierunku te kule się skierują, więc najlepiej użyć tego zaklęcia w małym pomieszczeniu pełnym niewielkich przeciwników. Każda kula wyrządza 2 punkty obrażeń +1 punkt na każdy punkt biegłości w Magii Żywiołów. | ISKRY Główna szkoła magii: Magia Żywiołów Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Obrażenia | Ilość iskier | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | 2+A | 5 | 90 | 5 |
Ekspert | 2+A | 7 | 30 | 10 |
Mistrz | 2+A | 9 | 60 | 15 |
Arcymistrz | 2+A | 12 | 30 | 20 |
Zaklęcie to tworzy magiczną pochodnię, która może się bardzo przydać, gdy brakuje innego źródła światła. | ŚWIATŁO POCHODNI Główna szkoła magii: Magia Żywiołów Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Zasięg | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | 92 cale1 cal = 25.3995 mm | 60*A minut | 90 | 5 |
Ekspert | 180 cali | 60*A minut | 60 | 7 |
Mistrz | 240 cali | 60*A minut | 60 | 9 |
Arcymistrz | 360 cali | 60*A minut | 30 | 12 |
Przywołuje moce niebiańskie do rozproszenia złej magii, i powoduje utratę Punktów Życia u nieumarłych. Na niskim poziomie biegłości powoduje ucieczkę przeciwników, a na wyższym zadaje dotkliwe obrażenia. Zaklęcie działa tylko na nieumarłych. | ODPĘDZENIE NIEUMARŁYCH Główna szkoła magii: Magia Ducha Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Cel | Obrażenia | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | Pojedynczy | 0 cali | 3+A minut | 120 | 5 |
Ekspert | Pojedynczy | 0 cali | 3+3*A minut | 90 | 10 |
Mistrz | Wszyscy widoczni | 60*B cali | 3+5*A minut | 60 | 20 |
Arcymistrz | Wszyscy widoczni | 60*B cali | 3+2*A minut | 30 | 25 |
Pozwala drużynie widzieć na mapie przeciwników i skarby. To, co drużyna zobaczy zależy od doświadczenia rzucającego zaklęcie. | MAGICZNE OKO Główna szkoła magii: Magia Światła Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Krzyżowiec, Nowicjusz |
Poziom | Odkrywa | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Normalny | Żywe istoty | 5*A minut | 90 | 5 |
Ekspert | Żywe istoty | 10*A minut | 90 | 5 |
Mistrz | Żywe istoty i porzucone przedmioty | 10*A minut | 60 | 10 |
Arcymistrz | Żywe istoty i porzucone przedmioty | 15*A minut | 60 | 10 |
Ramiona Ziemi' powodują oplątanie przeciwnika ramionami wyłaniającymi się z wnętrza ziemi. Zasięg ramion jest wprost proporcjonalny do liczby Punktów Biegłości dla tego zaklęcia. | RAMIONA ZIEMI Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Profesje: Łowca, Uzdrowiciel, Mag, Lich |
Poziom | Spowolnienie | Zasięg | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 25% | 10*B/3 cali | 2*A minut | 120 | 30 |
Mistrz | 50% | 20*B/3 cali | 2*A minut | 90 | 30 |
Arcymistrz | 75% | 20*B/3 cali | 5*A minut | 18 | 30 |
Zaklęcie to powoduje stan choroby u przeciwnika. Ten zaś, do momentu wyleczenia za pomocą czaru lub eliksiru, regularnie będzie tracić Punkty Życia. | CHOROBA Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Uczony, Kapłan |
Poziom | Obrażenia | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 2 Punkty Życia/minutę | 5*A minut | 90 | 2*B |
Mistrz | 4 Punkty Życia/minutę | 7*A minut | 60 | 4*B |
Arcymistrz | 7 Punkty Życia/minutę | 10*A minut | 30 | 5*B |
Powoduje wytworzenie wokół postaci pola ochronnego, które dodatkowo poraża atakujących ich przeciwników. | AURA ŻYWIOŁÓW Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Łowca, Nowicjusz |
Poziom | Obrażenia zadane przeciwnikowi | Ochrona | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 100% | 5*A | 90 | 20 |
Mistrz | 150% | 10*A | 60 | 30 |
Arcymistrz | 200% | 15*A | 60 | 40 |
Wystrzeliwuje w kierunku pojedynczego celu magiczną kulę, która przy uderzeniu eksploduje raniąc wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu. | EKSPLOZJA ŻYWIOŁÓW Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Profesje: Łowca, Nowicjusz |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | (1-6)*A | 180 cali | 100 | 10 |
Mistrz | (1-8)*A | 240 cali | 90 | 15 |
Arcymistrz | (1-10)*A | 420 cali | 70 | 20 |
Zaklęcie powoduje, że postać, na którą zostanie ono rzucone wpada we wściekłość i atakuje najbliższe stworzenie do czasu, kiedy przestanie ono działać lub postać zginie. | SZAŁ Główna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Paladyn, Łowca, Uzdrowiciel, Mag, Lich |
Poziom | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | A minut | 120 | 15 |
Mistrz | A minut | 90 | 15 |
Arcymistrz | A minut | 60 | 15 |
Zaklęcie to ma podobne działanie do zaklęcia Magiczne Oko. Rzucający czar wysyła swojego magicznego sługę, aby ten rozejrzał się po okolicy. | OKO LEGGIBA Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Profesje: Kapłan, Mag, Lich |
Poziom | Efekt | Zasięg | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | Sługa widoczny przez potwory | 150*A cali | 5 minut | 36 | 20 |
Mistrz | Sługa niewidoczny przez głupsze potwory | 300*A cali | 5 minut | 90 | 20 |
Arcymistrz | Sługa praktycznie niewidoczny używa percepcji rzucającego | 300*A cali | 5 minut | 60 | 20 |
Maksymalizuje siłę uderzenia. | WIARA Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Paladyn, Nowicjusz |
Poziom | Cel | Premia do obrażeń | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | Postać | 5+A % | 5+B minut | 90 | 10 |
Mistrz | Drużyna | 10+A % | 5+B minut | 60 | 15 |
Arcymistrz | Drużyna | 15+A % | 5+B minut | 60 | 15 |
To zaklęcie powoduje, że postać, na które zostanie ono rzucone ogarnia strach. Przeciwnik, zamiast kontynuować walkę, rzuca się do ucieczki. Czar przestaje działać w momencie, gdy wróg zostanie zaatakowany. Czar nie działa na nieumarłych. | STRACH Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Uczony, Kapłan |
Poziom | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt | |
Ekspert | 5*A minut | 90 | 10 | |
Mistrz | 10*A minut | 60 | 10 | |
Arcymistrz | 15*A minut | 30 | 10 |
Zwiększa szybkość podróży w zależności od poziomu umiejętności. | PRZYSPIESZENIE Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Łowca, Nowicjusz |
Poziom | Szybkość | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 125 % | 15*A minut | 90 | 15 |
Mistrz | 150 % | 30*A minut | 60 | 15 |
Arcymistrz | 175 % | 60*A minut | 30 | 15 |
Skraca czas potrzebny na osiągnięcie gotowości przed podjęciem następnej czynności. Po ustaniu działania czaru, członkowie drużyny będą przez pewien czas osłabieni. | POŚPIECH Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Paladyn, Nowicjusz |
Poziom | Cel | Zmniejszenie czasu do wykonania następnej akcji | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | Postać | A | 60+2*A minut | 90 | 15 |
Mistrz | Drużyna | 3*A/2 | 60+3*A minut | 60 | 20 |
Arcymistrz | Drużyna | 2*A | 60+4*A minut | 30 | 25 |
Rzucający czar upuszcza magiczny ładunek. Każda istota, która przejdzie w odległości 15 cali od niego, odniesie obrażenia. Zaklęcie uaktywnia się, gry drużyna opuści pole rażenia. | MAGICZNA MINA Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności Profesje: Nowicjusz |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 5+(1-4)*A/2 | 20 cali | 100 | 7 |
Mistrz | 5+(5-10)*A/2 | 30 cali | 80 | 15 |
Arcymistrz | 5+(12-20)*A/3 | 50 cali | 60 | 30 |
Jeżeli wróg zrani członka drużyny, na którego zostało rzucone to zaklęcie, sam także otrzyma obrażenia. | ODBICIE BÓLU Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Uczony, Kapłan |
Poziom | Cel | Obrażenia | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | Postać | 10*A | 5*B minut | 90 | 20 |
Mistrz | Postać | 10*A | 15*B minut | 60 | 20 |
Arcymistrz | Drużyna | 10*A | 20*B minut | 30 | 40 |
Czasowy paraliż uniemożliwia przeciwnikowi jakikolwiek ruch, w tym także wykonywanie ataków. W czasie działania tego czaru, atakowany przeciwnik nie może odpowiadać na ciosy. | PARALIŻ Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Uczony, Kapłan |
Poziom | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | A | 120 | 25 |
Mistrz | A | 90 | 25 |
Arcymistrz | A | 60 | 25 |
Powołuje do życia Wojownika specjalizującego się w walce broniami siecznymi. Gdy czar przestaje działać, duch za swoją pomoc zabiera twoją broń. Może to być tylko niemagiczna, jednoręczna broń sieczna. Czar trwa dopóki Wojownik nie utraci swoich Punktów Życia | WIDMOWY WOJOWNIK Główna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Paladyn, Łowca, Uzdrowiciel, Mag, Lich |
Poziom | Poziom wojownika | Poziom broni | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 2-6 | 1-2 | 120 | 15 |
Mistrz | 10 | 1-3 | 90 | 25 |
Arcymistrz | 20 | 1-5 | 90 | 30 |
Odnawia siły życiowe postaci, usuwają przypadłości takie, jak: zatrucie, choroba, szaleństwo, strach, paraliż, itp. | OCZYSZCZENIE Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Paladyn, Nowicjusz |
Poziom | Efekt | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | Usuwa osłabienie i obłęd skraca czas pozostałych o polowę | 90 | 15 |
Mistrz | Usuwa wszystkie przypadłości | 90 | 25 |
Arcymistrz | Usuwa wszystkie przypadłości Leczy A Punktów Życia | 60 | 30 |
Dodaje punkty do odporności na Magię Ciemności. | ODRZUCENIE ŚMIERCI Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Paladyn,Nowicjusz |
Poziom | Cel | Wartość | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | Postać | 2*A | 7*A minut | 90 | 15 |
Mistrz | Postać | 3*A | 7*A minut | 60 | 20 |
Arcymistrz | Drużyna | 4*A | 7*A minut | 30 | 25 |
Usuwa wszystkie magiczne efekty, zarówno pozytywne jak i negatywne, u wszystkich stworzeń, które znajdują się w zasięgu wzroku członków drużyny. Niestety, to zaklęcie nie usuwa magicznych pułapek ze skrzyń i drzwi. | ROZPROSZENIE MAGII Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Profesje: Paladyn, Uzdrowiciel, Mag, Lich |
Poziom | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 10*A cali | 120 | 15 |
Mistrz | 15*A cali | 90 | 15 |
Arcymistrz | 20*A cali | 90 | 15 |
Powołując się na magiczne właściwości starożytnych Ołtarzy pozostawionych w każdym ważniejszym mieście, rzucający czar może nawiązać kontakt z danym Ołtarzem, by w magiczny sposób zbliżyć do niego drużynę. Niedoświadczony mag może odwołać się wyłącznie do jednego, najbliższego Ołtarza, natomiast doświadczony może zbliżyć się do dowolnie wybranego przez siebie Ołtarza. Jest jednak jeden warunek: Ołtarze zostały porzucone, więc aby mogły spełniać swoją funkcję, muszą być oczyszczone bądź odnowione. | PORTAL DO MIASTA Główna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Profesje: Paladyn, Uzdrowiciel, Mag, Lich |
Poziom | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | Najbliższe miasto | 60 | 10 |
Mistrz | Dowolne miasto | 60 | 15 |
Arcymistrz | Dowolne miasto; czar rzucany nawet w pobliżu potworów | 60 | 20 |
Zadaje obrażenia w bezpośrednim zwarciu. | ZRANIENIE Główna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Profesje: Kapłan, Mag, Lich |
Poziom | Obrażenia | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Ekspert | 10+(2-6)*A | 90 | 10 |
Mistrz | 10+(2-8)*A | 60 | 15 |
Arcymistrz | 10+(2-10)*A | 30 | 20 |
Z ręki rzucającego wyzwalany jest ładunek elektryczny, który trafia w pojedynczy cel. Jeżeli w pobliżu znajdą się inni przeciwnicy, piorun będzie raził po kolei każdego z nich z tą samą siłą. | SERIA BŁYSKAWIC Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | (1-8)*A | 240 cali | 90 | 20 |
Arcymistrz | (1-8)*A | 420 cali | 18 | 20 |
Słup Ognia tworzy potężną kolumnę ognia, która spada z nieba dotkliwie raniąc przeciwnika znajdującego się w miejscu jej skupienia. Im więcej punktów biegłości, tym większy promień zasięgu zaklęcia. | SŁUP OGNIA Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | 30+(1-6)*A | 240 cali | 90 | 30 |
Arcymistrz | 30+(1-6)*A | 420 cali | 90 | 30 |
To zaklęcie otacza swoje ofiary absolutną ciemnością, uniemożliwiając im strzelanie i rzucanie czarów. Co więcej, ofiara jest spowolniona, zadaje połowę obrażeń podczas walki wręcz, a jej Klasa Pancerza obniża się o połowę. | UŚCISK MROKU Główna szkoła magii: Magia Ciemności (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Profesje: Lich |
Poziom | Ruchu | Redukcja Klasy Pancerza | Obrażeń | Czas trwania | Czas do wykonania następnej akcji | Koszt |
Mistrz | 50% | 25% | 50% | 10*A minut | 120 | 45 |
Arcymistrz | 75% | 50% | 50% | 15*A minut | 90 | 45 |
Zastosowanie tego czaru teleportacji wymaga wcześniejszego przygotowania. Jeżeli chcesz go użyć musisz wcześniej ustawić punkt w miejscu, do którego będziesz chciał wrócić. | PUNKT ORIENTACYJNY LLOYDA Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Dodatkowa szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich |
Poziom | Punkty | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | 3 | A tygodni | 90 | 60 |
Arcymistrz | 5 | A tygodni | 90 | 45 |
Przyzywa deszcz płonących kamieni, które uderzają w cel i teren wokół niego. Dlatego też lepiej jest oddalić się od pola jego rażenia. | DESZCZ METEORYTÓW Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lich |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | 50+A | 60*B cali | 120 | 25 |
Arcymistrz | 50+A | 60*B cali | 90 | 35 |
Rzucający czar jest chroniony przez dodatkowy pancerz stworzony mocą sił naturalnych. Jest on przeznaczony głównie dla Druidów. W czasie, gdy działa czar, wzmocniona nim postać nie może używać zbroi metalowych. | PANCERZ NATURY Główna szkoła magii: Magia Ducha (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Druid, Kapłan |
Poziom | Premia do Klasy Pancerza | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | A | 10*B minut | 90 | 15 |
Arcymistrz | 2*A | 15*B minut | 60 | 20 |
Przed rzucającym zaklęcie pojawia się toksyczna chmura, która powoli oddala się od drużyny. | TRUJĄCA CHMURA Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ciemności (ekspert) Profesje: Kapłan, Mag, Lisz |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | 25+(1-10)*A | 20*B cali | 90 | 20 |
Arcymistrz | 25+(1-10)*A | 30*B cali | 60 | 25 |
Rzucający zaklęcie poświęca swoje Punkty Magii, dodając ich wartość do obrażeń zadanych przeciwnikowi. Liczba Punktów Magii poświęcona na ten cel wpływa na liczbę zadawanych obrażeń. | UDERZENIE MOCY Główna szkoła magii: Magia Ducha (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Profesje: Druid, Kapłan |
Poziom | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | 3*B minut | 120 | 40 |
Arcymistrz | 4*B minut | 90 | 40 |
Podczas działania czaru postać, na którą zostało rzucone to zaklęcie, powoli wraca do zdrowia. | REGENERACJA Główna szkoła magii: Magia Światła (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Kapłan, Mag |
Poziom | Cel | Leczenie | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | Postać | B Punktów Życia/minutę | A minut | 90 | 25 |
Arcymistrz | Drużyna | B Punktów Życia/minutę | 3*A minut | 60 | 40 |
Przywraca do życia postać, której ciało zostało zniszczone. Wskrzeszone postacie będą odczuwały efekty osłabienia. | WSKRZESZENIE Główna szkoła magii: Magia Światła (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert) Profesje: Kapłan, Mag |
Poziom | Efekt | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | Postać nieprzytomna | 120 | 20 |
Arcymistrz | Postać osłabiona | 120 | 30 |
Tworzy sumę Punktów Życia członków drużyny, które potem zostają równo rozdzielone pomiędzy wszystkich bohaterów. Żadna z postaci nie może dostać więcej punktów życia, niż wynosi jej maksymalna dozwolona liczba punktów życia. | PODZIAŁ ŻYCIA Główna szkoła magii: Magia Ducha (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła Profesje: Druid, Kapłan |
Poziom | Dodatkowe Punkty Życia | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | 3*A | 90 | 20 |
Arcymistrz | 4*A | 90 | 30 |
Zaklęcie to powoduje przelanie wszystkich stanów, zarówno dobrych jak i złych, na wybraną postać. Może to być zarówno członek drużyny jak i wróg. Zaklęcie może być użyte tylko w trakcie walki bezpośredniej. | PRZELANIE LOSU Główna szkoła magii: Magia Ciemności (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Lisz |
Poziom | Obrażenia | Czas trwania stanu | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | W zależności od stanu | Liczony dalej | 120 | 20 |
Arcymistrz | W zależności od stanu | Liczony od nowa | 60 | 30 |
Przyzywa rój owadów, które atakują wrogów drużyny. Powoduje to ich oszołomienie, co spowalnia przeciwnika. Na poziomie Arcymistrzowskim wróg przez dłuższy czas nie może atakować, zajęty jest odpędzaniem się od roju. | ZABÓJCZY RÓJ Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (mistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha Profesje: Druid, Kapłan, Mag, Lisz |
Poziom | Efekt | Zasięg | Czas trwania | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Mistrz | A+B do czasu do wykonania następnej akcji | 30*B cali | 2*A minut | 90 | 35 |
Arcymistrz | A+B do czasu do wykonania następnej akcji Zmniejszona celność | 40*B cali | 3*A minut | 60 | 40 |
Rzucający zaklęcie poświęca swoje Punkty Magii, aby pozbawić przeciwnika Punktów Życia. | RĘKA ŚMIERCI Główna szkoła magii: Magia Ciemności (arcymistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Dodatkowa szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Lisz |
Poziom | Obrażenia | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Arcymistrz | 7+(1-7)*A | 120 | A |
Raz dziennie można przywołać potęgę bogów, którzy przywracają członkom drużyny wszystkie utracone Punkty Życia oraz Punkty Magii. Ponadto, zaklęcie kończy działanie wszystkich negatywnych zaklęć. | BOSKA INTERWENCJA Główna szkoła magii: Magia Światła (arcymistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Dodatkowa szkoła magii: Magia Żywiołów Profesje: Kapłan, Mag |
Poziom | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Arcymistrz | 60 | 55 |
Dookoła drużyny wytwarza się pole, które oszałamia znajdujących się w pobliżu wrogów z zabójczą siłą. Zaklęcie to może być użyte tylko raz dziennie. | OKO CYKLONU Główna szkoła magii: Magia Żywiołów (arcymistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Dodatkowa szkoła magii: Magia Światła (ekspert) Profesje: Mag, Lisz |
Poziom | Obrażenia | Zasięg | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Arcymistrz | (10-20)*A | 120 cali | 120 | 45 |
To potworne zaklęcie wysysa życie z wszystkich istot znajdujących się w zasięgu wzroku, zarówno wrogów, jak i przyjaciół. Następnie przekazuje ich energię życiową twojej drużynie, w formie Punktów Życia. | PIJĄCY DUSZĘ Główna szkoła magii: Magia Ciemności (arcymistrz) Drugorzędna szkoła magii: Magia Ducha (ekspert) Dodatkowa szkoła magii: Magia Żywiołów (ekspert) Profesje: Lisz |
Poziom | Obrażenia/Leczenie | Czas do wykonania nastepnej akcji | Koszt |
Arcymistrz | 25+(1-80)*A | 90 | 55 |