Drużyna: Rasy
Ludzie byli pierwszą z czterech głównych ras, która rozwineła filozofię ekspansjonistyczną. Do tego czasu wszystkie rasy praktycznie żyły w izolacji. Byli też pierwsza rasa, która poświęciła się wyrobowi broni i innych technologii zniszczenia. Dzięki swej zaradnosci zaraz po Wielkim Kataklizmie stali się dominującą rasą w Chedianie.
Ludzie sa równie dobrymi wojownikami, co nowicjuszami i posiadaja przecietne statystyki.
Przed Wielkim Kataklizmem elfy dzieliły się na 13 klanów, które zazwyczaj starały się unikać innych ras. Każdy z nich dzielił się na podklany zwane silami. W pewnym momencie przed lub podczas Wielkiego Kataklizmu 13 klanów rozpierzchło się na cztery strony świata. Po kataklizmie elfy zaczęły mieszać się ze sobą i innymi rasami. Ich silne więzy z klanem zaczęły słabnąć i obecnie członkowie tej rasy coraz rzadziej używają nazw klanów i silów w swoich imionach. Chodzą plotki, że na południu żyje grupa elfów należących do zaginionego czternastego klanu zwanego A’Rikdun.
Elfy sa drobniejsze od ludzi i półorków, co odbija sie na ich wytrzymałosci (koszt zwiększenia tej cechy to dwa punkty postaci za każdy punkt wytrzymałości). Maja za to wyjątkowo bystry wzrok i dlatego zwiekszenie ich celności o dwa punkty kosztuje tylko jeden punkt postaci.
Krasnoludy stanowią drugą najbardziej liczną rasą w Chedianie. Po Wielkim Kataklizmie większość rdzennej kultury krasnoludów została zniszczona i od tego czasu rasa ta została zasymilowana przez ludzi. Większość ich tradycji i umiejętności jest przekazywana ustnie; nadal też preferują życie i pracę pod ziemią.
Krasnoludy są silne i nadzwyczaj krzepkie, dlatego też zwiększenie ich wytrzymałości o dwa punkty kosztuje zaledwie jeden punkt postaci. Z drugiej strony są kiepskimi czarownikami, przez co podwyższenie magii kosztuje w ich przypadku dwa punkty postaci za jeden punkt cechy.
Po Wielkim Kataklizmie wszystkie pozostałosci kultury półorków zagineły lub zostały zniszczone. Członkowie tej rasy zostali uratowani przed zagładą przez Ekan’dia z klanu Dia. Wiekszość dzisiejszych półorków nie pamieta już ani tej postaci, ani dawnych klanów.
Półorki sa silne, dzięki czemu sa wyśmienitymi wojownikami (koszt podniesienia mocy o dwa punkty to jeden punkt postaci). Niestety, ich wielkość sprawia, że są dość powolne (koszt podniesienia szybkości to dwa punkty postaci za jeden punkt cechy).
Statystyki początkowe
max | Człowiek normalna/min. | Elf normalna/min. | Krasnolud normalna/min. | Półork normalna/min. | |
MocMoc określa ogólną siłę fizyczną bohatera. Postać posiadająca większą moc będzie zadawała wrogom bardziej dotkliwe ciosy. | 25 | 13/9 | 10/7 | 11/9 | 15/9 |
MagiaMagia pozwala bohaterowi na przyswojenie i zrozumienie pojęć abstrakcyjnych. Liczba ta wpływa na ilość punktów magii jakimi dysponuje dana postać. | 25 | 10/7 | 13/7 | 10/7 | 10/7 |
WytrzymałośćWytrzymałość jest miarą odporności fizycznej bohatera na zadawane rany. Im większa wytrzymałość tym więcej punktów życia będzie miała dana postać. | 25 | 11/9 | 10/7 | 15/9 | 14/9 |
CelnośćCelność określa koordynację ręki i oka danej postaci. Im wyższa cecha, tym większe szanse na trafienie. Podnosi skuteczność w walce wręcz i w pojedynkach na odległość. | 25 | 11/9 | 13/9 | 11/9 | 10/9 |
SzybkośćSzybkość jest miarą czasu potrzebnego danej postaci na wykonanie określonej czynności. Duża wartość cechy podnosi Klasę Pancerza i skraca czas przerwy pomiędzy kolejnymi zadaniami (bohater staje się szybszy). | 25 | 11/9 | 11/9 | 9/7 | 9/7 |
SzczęścieCecha ta wywiera bardzo subtelny wpływ na wiele czynności wykonywanych podczas gry. Postacie z większym Szczęściem są bardziej odporne na ataki magiczne, a w razie wejścia w pułapkę odniosą mniejsze obrażenia. | 25 | 11/9 | 11/9 | 11/9 | 10/8 |
Punkty postaci | 10/25 | 10/31 | 10/27 | 10/28 |