Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Przydział optymalnych biegłości, przedmiotów i czarów dla poszczególnych profesji


Każda z profesji jest traktowana osobno. Dlatego też można się trafić, że niektóre artefakty będą przy dwóch z nich.
Z uwagi na 4 poziomy każda biegłość będzie oznaczana kolorem przez najlepszy możliwy poziom zaawansowania: normalny, ekspert, mistrz, arcymistrz.


Gladiator


Gladiator to profesja typowo nie-magiczna. Dlatego więc wszelkie magiczne przedmioty powinny być z bonusami do statystyk (zwłaszcza mocy, wytrzymałości i szybkości) i do takich biegłości jak Kupiectwo czy Władania Bronią oraz standardowo do odporności.

Biegłości: Zbroja, Tarcza, Broń Sieczna (ew. Włócznia, ale lepiej szkolić się tylko w jednej z nich), Łuk, Władanie Bronią, Kupiectwo, Naprawa Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się

Wygrany MieczWygrana ZbrojaWygrany HełmWygrany PierścieńWygrana TarczaSturkabygel
Kraftig BageHubrisLaet'axButy do chodzeniaSerce FreŚliskość

Zabójca


Podobnie jak Gladiator to profesja typowo nie-magiczna. Jednakże Zabójcy stawiają na Celność i Szybkość bardziej niż na Moc i Wytrzymałość. Dlatego też wśród bonusów magicznych należy wybierać takie, które zwiększają przede wszystkim te dwie cechy. Warto także zaopatrzyć się w przedmioty z bonusem do odporności i biegłości "Władanie Bronią". Tym bardziej, że w przeciwieństwie do Gladiatora, który dobrze czuje się z tarczą, Zabójca wykorzystuje dwie bronie sieczne.

Biegłości: Zbroja, Tarcza (jedynie przez wzgląd na Wojownika i Najemnika), Broń Sieczna, Broń Miotana, Władanie Bronią, Kupiectwo, Percepcja, Identyfikacja Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się

TillhyggeJorhgameshSerce CzarnegoBrongnokerHubrisLaet'ax
Buty do chodzeniaŚliskośćSturkabygelSerce FreMieczobójca

Paladyn



Paladyn, chociaż potrafi posługiwać się czarami, jest nastawiony głównie na walkę wręcz. Jako tacy wśród bonusów magicznych powinni wybierać przede wszystkim do Mocy, Wytrzymałości i Szybkości, a także do biegłości "Władanie Bronią". Oczywiście standardowo także przedmioty powinny mieć bonus do odporności.

Biegłości: Zbroja, Tarcza (jedynie przez wzgląd na Wojownika i Krzyżowca), Broń Sieczna, Łuk, Władanie Bronią, Kupiectwo (nie opłaca się rozwijać do arcymistrza), Naprawa Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha

Kraftig BageDwuręczny miecz BroderickaHełm BroderickaKolczuga BroderickaHubrisRękawice Brodericka
Buty do chodzeniaŚliskośćSturkabygelAmulet BroderickaDusza

Zaklęcia: Pocisk Żywiołów

Łowca



Łowca jest osobą specjalizującą się w walce na odległość. Przez ten fakt wybiera przede wszystkim bonusy do Mocy, Celności i Szybkości, a także do biegłości "Łuk", gdyż sa arcymistrzami w posługiwaniu się tą bronią. Oczywiście standardowo także przedmioty powinny mieć bonus do odporności.

Biegłości: Zbroja, Tarcza , Broń Sieczna (Włócznia, Broń Sieczna i Maczuga sa jedynie na poziomie eksperta poznawane), Łuk, Władanie Bronią, Kupiectwo, Naprawa Przedmiotów, Percepcja, Identyfikacja Wrogów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha

Wiecznie NapiętySygnirBrongnokerMieczobójcaHubrisLaet'ax
Buty do chodzeniaŚliskośćSturkabygelWisior KulDuszaWróg Strzał

Podobna sytuacja jak z Zabójcą. Jeżeli trafią się, kiedy postać jest jeszcze Krzyżowcem, jakieś przedmioty z zestawu Brodericka to warto je założyć. Chyba, że mamy Paladyna w drużynie.

Zaklęcia: Jako zaawansowany użytkownik łuku nie potrzebuje żadnych czarów ofensywnych. Dlatego też jedynie Światło Pochodni i Magiczne Oko byłyby przydatne.

Kapłan



Kapłani jako użytkownicy magii są dość słabi jeśli chodzi o walkę fizyczną. Dlatego też przyda im się bonus do Mocy, Wytrzymałości i oczywiście Magii. Miłym dodatkiem byłby także dodatek do biegłości magicznych i "Władania Bronią". Do standardowego wyposażenia wzmacniającego odporności warto dodać jeszcze premie do Klasy Pancerza.

Biegłości: Zbroja, Tarcza , Maczuga, Łuk, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Naprawa Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności

Wiecznie NapiętyGładka Maczuga FreHełm FreIdgrasineHubrisRękawice FreButy Fre
ŚliskośćSturkabygelWisior KulDuszaPierścień FreWróg Strzał

Jeżeli mamy dodatkowy amulet "Zielony Mąż" lub nie posiadamy w drużynie Druida, warto zaopatrzyć nim właśnie Kapłana.

Zaklęcia: Boska Interwencja, Wskrzeszenie, Regeneracja, Pocisk Żywiołów, Magiczne Oko, Wiara, Leczenie, Błogosławieństwo, Przyspieszenie

Druid



Druidzi są użytkownikami magii związanymi silnie z naturą, ale jednak nie osiągają najwyższej biegłości w wykorzystywaniu sił natury. Z powodu opanowania w najwyższym stopniu biegłości "Kulturystyka" przydaje im się bonus do Mocy, Szybkości i oczywiście Magii. Miłym dodatkiem byłby także dodatek do biegłości magicznych i "Władania Bronią", chociaż ich największym atutem jest walka bez broni. Do standardowego wyposażenia wzmacniającego odporności warto dodać jeszcze premie do Klasy Pancerza, jednakże zbroja nie może być kwalifikowana jako metalowa, aby Druid wykorzystywał w pełni swoją magię.

Biegłości: Zbroja, Tarcza , Maczuga, Łuk, Niezubrojony, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Identyfikacja Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności

Kraftig BageManarusBrongnokerIdgrasineHubrisLaet'ax
Buty do chodzeniaŚliskośćSturkabygelZielony MążDuszaWróg Strzał

Zanim udamy się do Zielonego Męża, aby awansować, zawitajmy do Zniszczonej Świątyni. Tam zdobyć możemy jeden z artefaktów z zestawu Fre.

Zaklęcia: Pancerz Natury, Łańcuch Piorunów, Szał, Ramiona Ziemi, Pocisk Żywiołów, Eksplozja Żywiołów, Pośpiech, Leczenie

Mag



Mag potrafi naginać siły natury do swojej woli, przez co jest wyjątkowo potężnym użytkownikiem magii, ale przypłaca to bardzo małą siłą fizyczną. Tej profesji zdecydowanie przydają się bonusy do Mocy, Magii i Wytrzymałości. Bonusy przydadzą się także do biegłości magicznych, odporności i przede wszystkim - Klasy Pancerza.

Biegłości: Zbroja, Maczuga, Broń Miotana, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Identyfikacja Przedmiotów, Identyfikacja Wrogów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności

TolleriManarusBrongnokerIdgrasineHubrisLaet'ax
Buty do chodzeniaŚliskośćSturkabygelWisior KulDusza

Jeżeli zdobędziemy artefakty z zestawu Śmierci, będąc Uczonym, a nie przewidujemy posiadania Lisza w drużynie, to warto uzbroić sie w te przedmioty.

Zaklęcia: Regeneracja, Deszcz Meteorytów, Oko Cyklonu, Punkt Orientacyjny Lloyda, Boska Interwencja, Kolumna Ognia, Łańcuch Piorunów, Magiczne Oko, Światło Pochodni, Portal do Miasta, Powolne Spadanie, Zaczarowanie Przedmiotu, Pocisk Żywiołów, Eksplozja Żywiołów, Trująca Chmura

Lisz



Lisz to potężna osoba, o ile nie wda się w walkę wręcz, bo wtedy jego przewaga magiczna, choć nadal znaczna, może nie być wystarczająca. Biegły zarówno w Magii Żywiołów jak i Ciemności potrzebuje do zbalansowania jedynie bonusów do Mocy, Wytrzymałości, Magii, Klasy Pancerza, odporności i biegłości magicznych.

Biegłości: Zbroja, Maczuga, Broń Miotana, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Identyfikacja Przedmiotów, Identyfikacja Wrogów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności

TolleriMłot ŚmierciCzepiec ŚmierciPancerz ŚmierciHubrisLaet'ax
Buty ŚmierciŚliskośćSturkabygelMountbattenDuszaPierścień Śmierci

Zaklęcia: Zranienie, Pijący Duszę, Trująca Chmura, Deszcz Meteorytów, Punkt Orientacyjny LLoyda, Oko Cyklonu, Dotyk Śmierci, Mroczny Uścisk, Kolumna Ognia, Łańcuch Piorunów, Paraliż, Odbicie Bólu, Portal do Miasta, Światło Pochodni, Trucizna, Pocisk Żywiołów, Eksplozja Żywiołów

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might and Magic IX". Redakcja, kontakt