Przydział optymalnych biegłości, przedmiotów i czarów dla poszczególnych profesji
Każda z profesji jest traktowana osobno. Dlatego też można się trafić, że niektóre artefakty będą przy dwóch z nich.
Z uwagi na 4 poziomy każda biegłość będzie oznaczana kolorem przez najlepszy możliwy poziom zaawansowania: normalny, ekspert, mistrz, arcymistrz.
Gladiator
Gladiator to profesja typowo nie-magiczna. Dlatego więc wszelkie magiczne przedmioty powinny być z bonusami do statystyk (zwłaszcza mocy, wytrzymałości i szybkości) i do takich biegłości jak Kupiectwo czy Władania Bronią oraz standardowo do odporności.
Biegłości: Zbroja, Tarcza, Broń Sieczna (ew. Włócznia, ale lepiej szkolić się tylko w jednej z nich), Łuk, Władanie Bronią, Kupiectwo, Naprawa Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się
Wygrany MieczWygrana ZbrojaWygrany HełmWygrany PierścieńWygrana TarczaSturkabygelKraftig BageHubrisLaet'axButy do chodzeniaSerce FreŚliskość
Zabójca
Podobnie jak Gladiator to profesja typowo nie-magiczna. Jednakże Zabójcy stawiają na Celność i Szybkość bardziej niż na Moc i Wytrzymałość. Dlatego też wśród bonusów magicznych należy wybierać takie, które zwiększają przede wszystkim te dwie cechy. Warto także zaopatrzyć się w przedmioty z bonusem do odporności i biegłości "Władanie Bronią". Tym bardziej, że w przeciwieństwie do Gladiatora, który dobrze czuje się z tarczą, Zabójca wykorzystuje dwie bronie sieczne.
Biegłości: Zbroja, Tarcza (jedynie przez wzgląd na Wojownika i Najemnika), Broń Sieczna, Broń Miotana, Władanie Bronią, Kupiectwo, Percepcja, Identyfikacja Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się
TillhyggeJorhgameshSerce CzarnegoBrongnokerHubrisLaet'axButy do chodzeniaŚliskośćSturkabygelSerce FreMieczobójca
Paladyn
Paladyn, chociaż potrafi posługiwać się czarami, jest nastawiony głównie na walkę wręcz. Jako tacy wśród bonusów magicznych powinni wybierać przede wszystkim do Mocy, Wytrzymałości i Szybkości, a także do biegłości "Władanie Bronią". Oczywiście standardowo także przedmioty powinny mieć bonus do odporności.
Biegłości: Zbroja, Tarcza (jedynie przez wzgląd na Wojownika i Krzyżowca), Broń Sieczna, Łuk, Władanie Bronią, Kupiectwo (nie opłaca się rozwijać do arcymistrza), Naprawa Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha
Kraftig BageDwuręczny miecz BroderickaHełm BroderickaKolczuga BroderickaHubrisRękawice BroderickaButy do chodzeniaŚliskośćSturkabygelAmulet BroderickaDusza
Zaklęcia: Pocisk Żywiołów
Łowca
Łowca jest osobą specjalizującą się w walce na odległość. Przez ten fakt wybiera przede wszystkim bonusy do Mocy, Celności i Szybkości, a także do biegłości "Łuk", gdyż sa arcymistrzami w posługiwaniu się tą bronią. Oczywiście standardowo także przedmioty powinny mieć bonus do odporności.
Biegłości: Zbroja, Tarcza , Broń Sieczna (Włócznia, Broń Sieczna i Maczuga sa jedynie na poziomie eksperta poznawane), Łuk, Władanie Bronią, Kupiectwo, Naprawa Przedmiotów, Percepcja, Identyfikacja Wrogów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha
Wiecznie NapiętySygnirBrongnokerMieczobójcaHubrisLaet'axButy do chodzeniaŚliskośćSturkabygelWisior KulDuszaWróg Strzał
Podobna sytuacja jak z Zabójcą. Jeżeli trafią się, kiedy postać jest jeszcze Krzyżowcem, jakieś przedmioty z zestawu Brodericka to warto je założyć. Chyba, że mamy Paladyna w drużynie.
Zaklęcia: Jako zaawansowany użytkownik łuku nie potrzebuje żadnych czarów ofensywnych. Dlatego też jedynie Światło Pochodni i Magiczne Oko byłyby przydatne.
Kapłan
Kapłani jako użytkownicy magii są dość słabi jeśli chodzi o walkę fizyczną. Dlatego też przyda im się bonus do Mocy, Wytrzymałości i oczywiście Magii. Miłym dodatkiem byłby także dodatek do biegłości magicznych i "Władania Bronią". Do standardowego wyposażenia wzmacniającego odporności warto dodać jeszcze premie do Klasy Pancerza.
Biegłości: Zbroja, Tarcza , Maczuga, Łuk, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Naprawa Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności
Wiecznie NapiętyGładka Maczuga FreHełm FreIdgrasineHubrisRękawice FreButy FreŚliskośćSturkabygelWisior KulDuszaPierścień FreWróg Strzał
Jeżeli mamy dodatkowy amulet "Zielony Mąż" lub nie posiadamy w drużynie Druida, warto zaopatrzyć nim właśnie Kapłana.
Zaklęcia: Boska Interwencja, Wskrzeszenie, Regeneracja, Pocisk Żywiołów, Magiczne Oko, Wiara, Leczenie, Błogosławieństwo, Przyspieszenie
Druid
Druidzi są użytkownikami magii związanymi silnie z naturą, ale jednak nie osiągają najwyższej biegłości w wykorzystywaniu sił natury. Z powodu opanowania w najwyższym stopniu biegłości "Kulturystyka" przydaje im się bonus do Mocy, Szybkości i oczywiście Magii. Miłym dodatkiem byłby także dodatek do biegłości magicznych i "Władania Bronią", chociaż ich największym atutem jest walka bez broni. Do standardowego wyposażenia wzmacniającego odporności warto dodać jeszcze premie do Klasy Pancerza, jednakże zbroja nie może być kwalifikowana jako metalowa, aby Druid wykorzystywał w pełni swoją magię.
Biegłości: Zbroja, Tarcza , Maczuga, Łuk, Niezubrojony, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Identyfikacja Przedmiotów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności
Kraftig BageManarusBrongnokerIdgrasineHubrisLaet'axButy do chodzeniaŚliskośćSturkabygelZielony MążDuszaWróg Strzał
Zanim udamy się do Zielonego Męża, aby awansować, zawitajmy do Zniszczonej Świątyni. Tam zdobyć możemy jeden z artefaktów z zestawu Fre.
Zaklęcia: Pancerz Natury, Łańcuch Piorunów, Szał, Ramiona Ziemi, Pocisk Żywiołów, Eksplozja Żywiołów, Pośpiech, Leczenie
Mag
Mag potrafi naginać siły natury do swojej woli, przez co jest wyjątkowo potężnym użytkownikiem magii, ale przypłaca to bardzo małą siłą fizyczną. Tej profesji zdecydowanie przydają się bonusy do Mocy, Magii i Wytrzymałości. Bonusy przydadzą się także do biegłości magicznych, odporności i przede wszystkim - Klasy Pancerza.
Biegłości: Zbroja, Maczuga, Broń Miotana, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Identyfikacja Przedmiotów, Identyfikacja Wrogów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności
TolleriManarusBrongnokerIdgrasineHubrisLaet'axButy do chodzeniaŚliskośćSturkabygelWisior KulDusza
Jeżeli zdobędziemy artefakty z zestawu Śmierci, będąc Uczonym, a nie przewidujemy posiadania Lisza w drużynie, to warto uzbroić sie w te przedmioty.
Zaklęcia: Regeneracja, Deszcz Meteorytów, Oko Cyklonu, Punkt Orientacyjny Lloyda, Boska Interwencja, Kolumna Ognia, Łańcuch Piorunów, Magiczne Oko, Światło Pochodni, Portal do Miasta, Powolne Spadanie, Zaczarowanie Przedmiotu, Pocisk Żywiołów, Eksplozja Żywiołów, Trująca Chmura
Lisz
Lisz to potężna osoba, o ile nie wda się w walkę wręcz, bo wtedy jego przewaga magiczna, choć nadal znaczna, może nie być wystarczająca. Biegły zarówno w Magii Żywiołów jak i Ciemności potrzebuje do zbalansowania jedynie bonusów do Mocy, Wytrzymałości, Magii, Klasy Pancerza, odporności i biegłości magicznych.
Biegłości: Zbroja, Maczuga, Broń Miotana, Władanie Bronią, Rozbrajanie, Kupiectwo, Identyfikacja Przedmiotów, Identyfikacja Wrogów, Kulturystyka, Uczenie się, Medytacja, Magia Żywiołów, Magia Światła, Magia Ducha, Magia Ciemności
TolleriMłot ŚmierciCzepiec ŚmierciPancerz ŚmierciHubrisLaet'axButy ŚmierciŚliskośćSturkabygelMountbattenDuszaPierścień Śmierci
Zaklęcia: Zranienie, Pijący Duszę, Trująca Chmura, Deszcz Meteorytów, Punkt Orientacyjny LLoyda, Oko Cyklonu, Dotyk Śmierci, Mroczny Uścisk, Kolumna Ognia, Łańcuch Piorunów, Paraliż, Odbicie Bólu, Portal do Miasta, Światło Pochodni, Trucizna, Pocisk Żywiołów, Eksplozja Żywiołów