Artefakty
Artefakty, oprócz 6 wyjątków (wraz z zestawem Fre), pojawiają się jedynie w czarnych skrzyniach, więc wartość identyfikacji przedmiotów nie ma znaczenia - albo drużyna ginie, albo szczęśliwie otwiera skrzynię, a wtedy wszystkie przedmioty są już zidentyfikowane.
Broń sieczna
Nazwa | Obrażenia | Czas do wykonania następnej akcji | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Ten żółty miecz jest legendą wśród mieszkańców Frosgardu. Twierdzą, że nosił go ich bohater Eric, który nigdy nie był gotowy do walki. Podobno wypłynął z jeziora, gdy Eric krzyknął 'Juhuu!' (Efekty: -5 do Celności -5 do Wytrzymałości +50 do Szczęścia) | Excala Banna | 29-49 | 55 | 20 000 | 20 |
Ursański Cesarz popełnił tym sztyletem samobójstwo w 225 roku PK, stąd jego nazwa. Cesarz Integris był często nazywany 'Samobójcą', ponieważ wielokrotnie próbował odebrać sobie życie. Jak na ironię, broń przeważnie łamała się w jego rękach zanim dokończył dzieła. (Efekty: +60 do trafienia i obrażeń, +15 do obrażeń trucizną, atrybut: Delikatny) | Integris | 37-47 | 45 | 20 000 | 20 |
Olaf zwany Grubym zlecił stworzenie Jorhgamesha podczas swego krótkiego panowania jako jarl Frosgardu. Wierzył, że za pomocą tego miecza podbije i zjednoczy wszystkie Klany Chedianu. (Efekty: -50 do PM, +20 do Celności, +10 do Szybkości) Wymagania: 25 Celność | Jorghamesh | 28-43 | 55 | 21000 | 20 |
Ta siekiera nosi imię wojownika Svena Krwawego Topora ze Sturmfordu, który nigdy nie przegrał w boju. Choć wielu temu zaprzecza, Sven ostatecznie zmarł ze starości w roku 340 NPK. (Efekty: 40% szans na 'zatrucie celu' na poziomie Arcymistrza, +20 do Wytrzymałości, +10 do wszystkich odporności) | Krwawy Topór | 38-53 | 60 | 20000 | 20 |
Miecz Mevan to czyste zło. Pojawił się na początku dziesiątego stulecia, a przedtem, od czasu Wielkiego Kataklizmu leżał zagrzebany w gruzach. Nie wiadomo kto go wykonał ani dlaczego, ale większość z tych, którzy go używali albo na niego przysięgali, albo od niego ginęli. (Efekty: Pęka po pierwszym użyciu) | Mevan | 45-85 | 55 | 1500 | 20 |
Dawno temu istniała grupa chediańskich wojowników, na czele których stał człowiek zwany Halfredem Czarnym. Ten sztylet był jego nieodłącznym towarzyszem. Sztylet pochowano z Halfredem po jego śmierci. Wkrótce jednak, grób Halfreda został splądrowany, a jego zawartość skradziona i sprzedana. (Efekty: Zwiększone Obrażenia, większa szansa trafienia, zwiększona Szybkość) | Serce Czarnego | 25-50 | 45 | 23000 | 20 |
Tę siekierę wykuto w 200 PK w Kopalnianym Zdroju. Krasnoludy tej epoki posiadały niebywałą zdolność tworzenia niezwykłej broni. W 73 NPK, Ichvan I próbował przekonać krasnoludy, by produkowały broń dla jego nowej mendossiańskiej armii. Po 2 latach negocjacji, odmowy zmęczyły Ichvana i zburzył Kopalniany Zdrój. (Efekty: Delikatny, dodatkowe obrażenia, +6 do Władania Bronią, +6 do Broni Siecznych, Regeneracji) | Sygnir | 28-43 | 60 | 15000 | 20 |
Miecz ten został zaklęty przez nieznanego maga dla uzdrowiciela, który został skaldem zwanym jako Frank. Podobno podczas bitwy wydaje miły dźwięk, który wzmacnia noszącego. (Efekty: +30 do Mocy, atrybut: Władania Bronią) | Śpiewający Miecz | 27-37 | 50 | 20000 | 20 |
Włócznia
Nazwa | Obrażenia | Czas do wykonania następnej akcji | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Ta halabarda ponoć nosi w sobie dusze wszystkich, których zabiła. Ma niezwykły wpływ na tych, którzy z niej korzystają. Jej pierwszy właściciel ponoć oszalał. Jej drugi właściciel oddał ją i rzucił się z urwiska. Historia tragedii związanych z tą halabardą jest długa i smutna. (Efekty: Wampiryczna, +20 do Mocy, 10% prawdopodobieństwa popadnięcia w obłęd raz w tygodniu, 10% prawdopodobieństwa ma -30% PŻ raz w tygodniu) | Einherjar | 40-65 | 55 | 20000 | 20 |
Sam Krohn przerzucił tę włócznię nad głowami buntowników z Tredskas, kiedy zbuntowali się przeciwko bogom i próbowali opanować Arslegard. Mimo, że ich przywódca był jednym z najpotężniejszych magów tamtej epoki, a armia składała się z setek tysięcy wyszkolonych wojowników, ani jeden buntownik z Tredskas nie zszedł z pola bitwy żywy. Krohn pozostawił włócznię jako ostrzeżenie dla śmiertelników, którzy myśleliby o buncie. (Efekty: -10 do Klasy Pancerza, -20 do Wytrzymałości, Arcymistrzów, Długowieczności, +30 do Mocy) | Formanir | 47-63 | 55 | 35000 | 30 |
Gungnira stworzył sam Hanndl, który zamierzał użyć go podczas Wielkiego Rozliczenia, które ma nadejść pewnego dnia. W dniu, w którym Krohn przepowiedział nadejście Wielkiego Rozliczenia, wszyscy jego bogowie wyposażyli się w broń wielkiej mocy. Jakimś sposobem włócznia Hanndla pojawiła się w Chedianie. (Efekty: Przebijania (20% szans na obejście Klasy Pancerza przeciwnika), dodatkowe obrażenia) | Gungnir | 38-62 | 55 | 35000 | 30 |
W języku staroursańskim znaczy to 'Łamacz patyków'. To jedyny ocalały egzemplarz. Używała go ursańska Persana Garda, czyli ludzie bezpośrednio odpowiedzialni za bezpieczeństwo Cesarza. Ta broń była jedną z przyczyn, dla których Persana Garda siała postrach wśród ludzi. (Efekty: 5% szans na rzucenie 'Szału' ma poziomie Arcymistrza na wroga, +30 do Mocy, +10 do Wytrzymałości) | Stouka Couta | 29-65 | 55 | 20000 | 20 |
Maczuga
Nazwa | Obrażenia | Czas do wykonania następnej akcji | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Blutterbunger był popularną bronią od czasu jej wynalezienia w roku 480 NPK. Ogłupia przeciwnika, dzięki czemu jest równie skuteczny w karczemnych burdach, co na polu bitwy. Jego właścicielem był Fyri Kozia Gęba do czasu, gdy podczas bójki w gospodzie sam się nim uderzył i stracił przytomność. (Efekty: 5% szansy na oszołomienie przeciwnika, Sińców, Krawędzi. Na niższych poziomach 70% prawdopodobieństwa, że pozbawi postać przytomności) | Blutterbunger | 26-56 | 55 | 15000 | 20 |
Ta Gwiazda Zaranna nosi imię mitycznego bohatera Manarusa, który stał się gwiazdą przewodnią na północnym niebie. Historia tej broni jest nieznana, lecz ponoć daje wielką moc użytkownikom magii. (Efekty: +80 PM, Arcymistrzów, Jajarba) Profesja: ścieżka rozwoju Nowicjusza | Manarus | 30-55 | 55 | 20000 | 20 |
Mjulnir jest nie bez racji nazywany 'Młotem Bogów'. Ponoć bóg Krohm zgubił go, gdy cisnął nim w swą żonę podczas awantury. To masywna broń przeznaczona dla potężnego wojownika. Plotka głosi, że Krohn postanowił odzyskać swą broń i zniszczyć człowieka, który ją przed nim ukrył. (Efekty: +16-25 punktów obrażeń od Magii Żywiołów. +60 do Mocy. Rzucanie Boskiej Interwencji nie powiedzie się. -20 do Szybkości) Wymagania: 25 Moc | Mjulnir | 33-48 | 50 | 35000 | 30 |
Młot Vanira stworzył kilkaset lat temu legendarny czarnoksiężnik Vanir, który równie dobrze władał tą bronią, jak i czarną magią. Wielu było zdania, że to nie młot tylko pałka, na co Vanir odpowiadał 'Czymże jest młot? Czyż ważne imię, gdy narzędzie kruszy czaszki?' Niewielu z tych, na których spadł Młot mogło odpowiedzieć na to pytanie. (Efekty: 5% szans na rzucenie 'Szału' ma poziomie Arcymistrza na wroga, +30 do Mocy, +10 do Wytrzymałości) | Młot Vanira | 37-45 | 55 | 20000 | 20 |
Za pomocą tej pałki Generał Spencer utrzymywał dyscyplinę wśród swych ludzi. Często nachodził ich, gdy grali w karty, zamiast pełnić swe obowiązki. Kazał więc wykonać magiczną pałkę, która 'zagrzewałaby' ich do pracy. Przyrząd ten okazał się bardzo skuteczny. (Efekty: +10 do Szybkości. Bardzo Szybka. Jitterbuga) | Posłuszeństwo Spencera | 33-57 | 45 | 20000 | 20 |
Tę laskę wykonano z nieznanego metalu. Jest zadziwiająco lekka i bardzo, bardzo stara. Obok niej znaleziono dokumenty w języku staroursańskim, które sugerują, że jest starsza niż najwcześniejsze wzmianki o Cesarstwie Ursańskim. Dokumenty nie wyjaśniają jednak kto ją stworzył, ani skąd się wzięła. (Efekty: +20 do Wytrzymałości, +20 do Mocy, Długowieczności, Diamentów, Mistrzów) Wymagania: 20 Moc, 30 Celność | Samarjit | 36-54 | 55 | 20000 | 30 |
Ten Młot pojawiła się po raz pierwszy około 10 lat po kataklizmie, kiedy ludzie wciąż dochodzili do siebie po Katastrofie. Podobno wykonany jest z czystego Thjoradu i jest bardzo, bardzo ciężki. Wielu kowali próbowało stworzyć jego kopie, ale potrafili jedynie wykuć bardzo ciężkie magiczne przedmioty. (Efekty: +5-15 punktów do ataku Magią Żywiołów, 10% szans na zabicie przeciwnika) Wymagania: 60 Moc | ThjoradPrzedmiot questowy, który możemy założyć. | 25-40 | 55 | 25000 | 9 |
Łuk
Nazwa | Obrażenia | Czas do wykonania następnej akcji | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
To urządzenie stworzył szalony uczony Roj'ere na krótko przed śmiercią w roku 320 NPK. Niektórzy uważali go za geniusza, inni za szaleńca. Ten wynalazek wykorzystuje dziwny czarny proszek, za pomocą którego wyrzuca z lufy pociski. Roj'ere był bardzo dumny z tego wynalazku, lecz zmarł zanim zdążył go udoskonalić i uczynić bezpieczniejszym. (Efekty: Klasa Pancerza nie ma znaczenia, dodatkowe obrażenia, powolny przeładunek, 2% prawdopodobieństwa, że pęknie i zada obrażenia postaci) Wymagania: 30 Moc | Czarny Proch | 50-60 | 70 | 30000 | 30 |
Ten łuk nosił w boju potężny wojownik Halfnorr Wołowy Kark. Dawał mu on wielką siłę i biegłość. Halfnorr zginął z ręki innego wojownika, Svena Krwawego Topora, gdy spotkali się na placu boju w Thjorgardzie. (Efekty: +10 do wszystkich statystyk, +7 do łuku) | Kraftig Bage | 30-45 | 55 | 25000 | 20 |
Wykonana z Thjoradu, broń ta była jednym z największych dzieł słynnego płatnerza Borfinna Żelazne Ręce. Zawsze twierdził, że nie był biegły w wytwarzaniu broni strzeleckiej, lecz to cudo jest bezsprzecznie jego najlepszym dziełem. (Efekty: 100% Celności) Profesja: Łowca lub Kapłan | Wiecznie Napięty | 40-50 | 60 | 25000 | 30 |
Broń miotana
Nazwa | Obrażenia | Czas do wykonania następnej akcji | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Tillhygge wydobyto na Wyspie Popiołów w 75 NPK, gdy grupa rabusiów przeszukiwała pozostałości Wieży Verhoffina. Gdy wrócili na kontynent, twierdzili, że przebywa w niej duch Verhoffina i wkrótce topór sprzedali. (Efekty: +30 do Celności, +10 do Siły, Choroby, Mistrzostwa) Wymagania: Broń Miotana, klasa: Uczony, Mag, Lisz, ścieżka rozwoju Wojownika | Tillhygge | 40-50 | 60 | 20000 | 20 |
Aesir Uczona otrzymała ten sztylet w nagrodę, w mieście Thronów Nirheim. Większość życia spędziła podróżując od miasta do miasta przez cały Chedian, lecząc dzieci i przekazując mieszkańcom miast swoje umiejętności. Pewien kupiec podarował jej swój ulubiony sztylet, w darze za uratowanie życia jego synowi. (Efekty: Wolny, +100 do PŻ, 3 ataki) Profesja: Uczony, Mag, Lisz, ścieżka rozwoju Wojownika | Tolleri | 31-57 | 75 | 15000 | 20 |
Zbroje i tarcze
Nazwa | Klasa Pancerza | Czas do wykonania następnej akcji | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Według legendy, zbroja ta była podarunkiem samej Igrassy dla Dagny Kramartraga, za jego służbę dla jej świątyni. (Efekty: +10 do Magii) Wymagania: Zbroja | Idgrasine | 18 | 5 | 25000 | 20 |
Podobno zbroję tę zrobiono z łańcuchów, które niektóre duchy za sobą noszą. Niezależnie od tego, czy to prawda czy nie, zbroja ta zdecydowanie posiada pewne widmowe właściwości. Jest niezwykle lekka i wokół niej tworzy się przerażająca chmura. Ponadto, zdaje się wydawać dźwięki podobne do tych wydawanych przez umęczone dusze, przykute łańcuchami do miejsca śmierci ich właściciela. (Efekty: Regeneracji, -20 do cichego poruszania się, 10% szansy na wywołane strachu u przeciwnika) Wymagania: ekspert Zbroja; Profesja: wszystkie prócz Wojownika, Nowicjusza i Uczonego | Poltergeist | 20 | 10 | 25000 | 20 |
Tę zbroję nosił Leit Krzyżowiec, podczas gdy przewodził Klanem Thronheim. Ubrany w tę zbroję wybił stwory zamieszkujące teren, na którym później powstało miasto Thronheim. Podobno zbroja ta powoduje, że żaden miecz nie dotknie skóry tego, który ją nosi. (Efekty: +40 do Klasy Pancerza przy atakach w zwarciu, -10 do Klasy Pancerza przy atakach z odległości) Wymagania: mistrz Zbroja; Profesja: Paladyn, Łowca, Zabójca, Łowca, Druid, Kapłan | Mieczobójca | 75 | 15 | 20000 | 20 |
Tę tarczę dzierżył waleczny wojownik Hrothgar Krohnssen. Utrzymywał, że jest synem samego Krohna, oraz że odznaczał się nadludzką siłą. Gdy pewna wiedźma przepowiedziała mu, że zginie od strzały, zamówił tarczę, która miała uchronić go przed przeznaczeniem. Niestety, zabójcza strzała ugodziła go w plecy. (Efekty: +30 do Klasy Pancerza przy Broni Strzeleckiej) Wymagania: Tarcza | Wróg Strzał | 60 | 10 | 20000 | 20 |
Hełmy, pasy, rękawice i buty
Nazwa | Klasa Pancerza | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Pordzewiały i pogięty, hełm nie wygląda zbyt ciekawie, choć jego wygląd może być mylący. Brongnoker wykuto jeszcze przed powstaniem Cesarstwa Ursańskiego, stosując dawno już zapomniane techniki. Prawdopodobnie, nic tak dobrze nie ochroni głowy, jak ten hełm. (Efekty: +10 do wszystkich statystyk, +10 do biegłości Zbroja) | Brongnoker | 25 | 35000 | 20 |
Mówi się, że hełm ten zrobiono z czaszki Ilthic, najpotężniejszej wiedźmy okresy Cesarstwa Ursańskiego. Plotka głosi, że sam cesarz Ralfor odciął jej głowę. Po usunięciu zbędnych części, zaczarował hełm w taki sposób, by chronił noszącą go osobę przed magicznymi atakami. (Efekty: +20 do wszystkich odporności. +20 do Klasy Pancerza przy atakach magicznych) | Los Wiedźmy | 15 | 25000 | 20 |
Ten pas skradziono z Otchłani Śmierci i uważa się, że nosił sam cesarz Hubris, zanim jeszcze rozpoczął tworzenie Cesarstwa Ursańskiego. Niektórzy uczeni wierzą, że moce zaklęte w tym pasie pomogły mu pokonać najeźdźców i stworzyć cesarstwo. (Efekty: +30 do Mocy zwiększona szansa trafienia celu, atrybuty: Wytrzymałości, Ochrony, Władania Bronią) | Hubris | 6 | 20000 | 20 |
Tę parę rękawiczek z miękkiej skóry znaleziono przed Wieżą Verhoffina w 300 roku NPK. Są miękki i trochę śliskie. Niezależnie od wielkości ręki osoby je noszącej, zawsze pasują. (Efekty: -10 do Celności, +10 do Szczęścia, +5 do Rozbrajania Pułapek) | Laet'ax | 30 | 25000 | 20 |
Te buty stworzono do chodzenia. Jednakże, ze względu na specjalne zaklęcia, które na nie rzucono, aby lepiej chroniły stopy podróżników, częściej korzystali z nich żołnierze, którym w danej chwili udało się wejść w ich posiadanie. (Efekty: +10 do Szybkości, atrybuty: Trwania, Regeneracji, Poprawy, +10 do wszystkich odporności) | Buty do chodzenia | 20 | 20000 | 20 |
Amulety
Nazwa | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Żebracy w dużych miastach Chedianu to częsty widok. Wielu z nich narzeka na różne dolegliwości. Często, uzdrowiciel rzuca na nich klątwę, która wywołuje daną dolegliwość. Jeden z takich żebraków, Haelik Chory, stworzył ten amulet, by chronił go przed takimi właśnie uzdrowicielami. (Efekty: Odporność na wszystkie stany, -3 do Uczenia się, noszący zyskuje 85% punktów doświadczenia, które zyskałby normalnie) | Amulet Zdrowia | 20000 | 20 |
Ten artefakt zdaje się pojawiać w najtrudniejszych chwilach. Gdy ktoś myśli, że już gorzej być nie może, wchodzi w posiadanie Fizbinu. Jego zła sława go wyprzedza, a właściciel ma spore kłopoty z pozbyciem się go. (Efekty: Szczęście Drużyny -20 prawdopodobieństwo potyczki +15%) | Fizbin NiepowodzeniaOznaczony jest jako quest item, ale nie istnieje quest z nim związany. | 25000 | 20 |
Tym amuletem opiekowało się czterech mistycznych mędrców: Dirk, Stig, Nasty i Barry. Przez pewien czas, nieśli do Chedianu wiadomość pokoju i radości, ale w końcu zostali z niego przegnani na zawsze. Podczas pospiesznej ucieczki, zostawili amulet za sobą. (Efekty: +5 Magia Ciemności, +3 Percepcja, atrybuty Poprawy i Czajenia się) | Mountbatten | 20000 | 20 |
Ten pierścień w kształcie serca stworzono na chwałę Fre, bogini Vity. Nosił go D'vorna Dotyk Życia, uzdrowiciel, który podróżując po Chedianie leczył jego mieszkańców za astronomiczne opłaty. W Thjorgardzie przyłapano go na kradzieży w domu bogatego kupca i uśmiercono. Pierścień zabrano w ramach zadość uczynienia za to, co ukradł. (Efekty: +50 do PŻ -10 PM, Atrybuty: Regeneracji, Delikatny) | Serce Fre | 25000 | 20 |
Nazrim Zabójca zabrał ten wisior z Wieży Verhoffina około 10 PK. Nazrim otrzymał zlecenie zabicia Verhoffina za jego bezczelność względem Cesarstwa Ursańskiego. Wielu uważa, że próba zabicia Verhoffina była bezpośrednią przyczyną Wielkiego Kataklizmu. (Efekty: +5 do wszystkich biegłości magicznych +3 do Uczenia się, +3 do Medytacji) | Wisior Kul | 23000 | 20 |
Ten amulet jest podarkiem od Zielonego Męża. Bardzo niewielu spotkał zaszczyt odwiedzenia Zielonego Męża, a jeszcze mniej liczni otrzymali on niego podarunek. (Efekty: +20 PM +3 do Medytacji, +5 Magia Światła, +5 Magia Ducha, dodaje atrybut Regeneracji) | Zielony MążUwaga! Ten amulet pojawia się w Czarnej Skrzyni, ale jest także nagrodą za jeden z questów! | 30000 | 30 |
Pierścienie
Nazwa | Wartość | Identyfikacja i Naprawa | |
Pierścień Dusza nie tyle został zrobiony, co ewoluował. Początkowo był świecidełkiem małego dziecka, które opętał Wskrzeszony. Od tamtego czasu, trafiał z rąk do rąk, zabierając ze sobą odrobinę mocy kolejnych właścicieli. (Efekty: +5 do Magii Światła+3 do Medytacji, +50 PM, atrybut: Szybkości) | Dusza | 15000 | 20 |
Sturkabygel skradziono z krasnoludzkiego miasta Kopalniany Zdrój, podczas najazdu Ichvana I w 75 roku NPK. Przywłaszczył go sobie jeden z żołnierzy, który niedługo potem został jednym z bardziej błyskotliwych generałów swego pana. Po jego śmierci, pierścień pozostał w jego rodzinie, jako pamiątka rodowa. Thjoradryccy Najeźdźcy zabrali pierścień jego rodzinie podczas najazdu na Heronport. (Efekty: +10 do Mocy +5 do Wytrzymałości +100 PŻ) | Sturkabygel | 20000 | 20 |
Niektórzy uważają, że pierścień ten stworzono z następujących składników: śliskość węża, przebiegłość lisa i zwinności zająca. Pewien lubieżny wielbiciel podarował pierścień Heldze Gunnarsdotir, która zupełnie nie dbając o jego uczucie, szybko sprzedała podarunek. (Efekty: +20 do Klasy Pancerza +5 do Uników, -3% do Obrażeń) | Śliskość | 20000 | 20 |
Snorri Krasnolud stworzył ten pierścień w prezencie ślubnym dla swego przyszłego zięcia. Niestety, inny konkurent do ręki jego córki z zazdrości ukradł pierścień w wieczór ślubu. W szale, rzucił na pierścień klątwę i zwrócił go młodej parze. Wyczuwając podstęp, Snorri zabił zazdrośnika i pozbył się pierścienia. (Efekty: +1000 sztuk złota tygodniowo, -40 do Wytrzymałości drużyny) | Weregild | 20000 | 20 |